tagi: heavy rain, playstation 3, quantic dream, recenzja, sony
>> Heavy Rain od samego początku kreowane było na grę, która wyznaczy nowe standardy i zaskoczy czymś, czego w historii gamingu jeszcze nie było. „Jak wiele jesteś w stanie zrobić, aby ocalić osobę, którą kochasz?” – brzmiał jeden ze sloganów, promujących produkcję Quantic Dream. Zapewniam Was już teraz, że moralnych rozterek, jakich dostarczy Wam Heavy Rain, nie uświadczycie w żadnej innej produkcji… W żadnej.
Dla osób, które w ostatnim roku zatrzasnęły się w kapsule do hibernacji, należy się kilka słów wyjaśnienia - czym jest, a w zasadzie, czy miało być Heavy Rain. W dużym skrócie - grą przygodowa, opartą o dorosły i ciekawy scenariusz, okraszoną wieloma niespotykanymi dotychczas detalami i umożliwiającą graczom w określonych momentach na wybór dowolnego rozwiązania mającego bezpośredni wpływ na opowiadaną historię. W jeszcze większym skrócie - Heavy Rain miał zatrzeć granice między grą a filmem, interaktywnym dodajmy. Taką wizję miał główny producent, David Cage, który za sprawą SCE rozpętał prawdziwy hype na te produkcję. Przypomnijmy też, że wśród najbardziej oczekiwanych tytułów 2010 roku, HR uplasował się wg Was na 2. miejscu.
Teatr cyfrowego uniesienia
Scenariusz i reżyseria. Dwa elementy, bez których nie może obejść się wybitna produkcja filmowa a właśnie do takiej aspiruje od samego początku Heavy Rain. Już poprzednie dzieło Quantic Dream ocierało się w tej kwestii o geniusz, choć wielu do dziś uważa, że fabuła Fahrenheit’a dostała pod koniec zadyszki i zaprzepaściła ogromny potencjał. Czy Havy Rain sobie z tym poradził? Historia czwórki bohaterów starających się dopaść „Mordercę z Origami” ma przysłowiowe ręce i nogi, ale też nie wszystko zagrało jak w szwajcarskim zegarku. Są momenty, w których akcja przeskakuje z miejsca na miejsce bez wytłumaczenia - jak, gdzie i dlaczego. To jednak mały pikuś przy lukach w scenariuszu, które zwłaszcza pod koniec gry potrafią strasznie zirytować. Podejrzewam, że nadchodzące DLC rozwiąże ostatecznie ten problem, jednak trochę dziwi mnie fakt, że w produkcji tego pokroju należy się domyślać, czy scenariusz został skopany, czy raczej autorzy celowo wycieli jakiś fragment, by sprzedać go oddzielnie.
Ale idźmy dalej tym tropem. Żaden wybitny scenariusz nie może obyć się bez wyrazistych bohaterów. Na tym polu Heavy Rain błyszczy. Obok czwórki głównych postaci po prostu nie da się przejść obojętnie. Na pierwszy plan wysuwa się Ethan Mars - wzorowy mąż i ojciec dwójki dzieci. Ma piękny dom, dobrą pracę i życie, o którym wielu może tylko pomarzyć. Jednak wystarczyła jedna niefortunna sytuacja by cała ta układanka legła w gruzach niczym domek z kart. Sposób, w jaki pokazano moralny upadek jednego z głównych bohaterów gry chwyta za serce i pozostawia nas z setką kotłujących się w głowie myśli. Ale i pozostała ekipa trzyma równie wysoki poziom. Jaden Norman (uzależniony o „narkotyków” agent FBI), Scott Shelby (podstarzały detektyw borykający się z astmą) czy w końcu ponętna Madison Paige (dziennikarka cierpiąca na bezsenność) zagrają na Waszych emocjach w oscarowym stylu. Mimo iż przez cały czas odnosiłem nieodparte wrażenie, że to Ethan jest głównym bohaterem (o przeszłości pozostałej trójki nie wiemy praktycznie nic) specjalnie mi to nie przeszkadzało. Przypominam, że wciąż mówimy tylko o głównych bohaterach tego interaktywnego spektaklu, a nie można zapomnieć o masie pobocznych postaci, wykreowanych w mistrzowski sposób. Czy pomogą nam w śledztwie, czy zdobędziemy ich zaufanie, czy może wpakujemy im kulkę w łeb - to wszystko zależeć będzie od nas samych. Współczucie, troska, bezradność, rozgoryczenie, irytacja, złość, nienawiść – to tylko część uczuć, jakie będą nam towarzyszyły przy okazji poznawania bohaterów Heavy Rain.
„Jeden wielki Quick Time Event"
W momentach, których przejmujemy pełną kontrolę nad kierowaną postacią, na pierwszy plan wysuwa się spust joypada (w ten sposób wprawiamy postać w ruch), wychylanie lewego analoga w określonym kierunku (w celu wejścia w interakcje z otaczającym nas światem), oraz potrząsanie padem. Pomysły na wykorzystanie sensorów ruchu są naprawdę ciekawe. Chcąc otworzyć zacinającą się szafkę należy szarpnąć padem w bok a wycierając ręcznikiem kropelki wody spływające po nagim ciele Madison, nie obejdzie się bez dynamicznych ruchów w pionie i poziomie. Dochodzi do tego możliwość przytrzymania L2 (w celu zapoznania się z myślami naszego bohatera) oraz umiejętne sterowanie animacją ruchu (np. robiąc opatrunek bądź makijaż trzeba powoli i z wyczuciem manewrować analogiem). Jednak prawdziwy hardkor zaczyna się dopiero podczas quick time eventów, w trakcie których wykorzystamy wszystkie przyciski (włącznie z ich mashowaniem i kręceniem gałką).
Na długo przed premierą gry prorokowano, że gameplay będzie się składać z nudnych sekwencji quick time event. Dziś już wiemy, że stanowią one zaledwie 1/3 całości i do nudnych z pewnością nie należą. Akcje, w których kamera dostaje szału, otoczenie ulega destrukcji a my musimy to wszystko ogarnąć wciskając odpowiednie kombinacje, robią niesamowite wrażenie. Scena pościgu przez supermarket, która kończy się w pudliskiej rzeźni, szalona jazda motorem między radiowozami, czy w końcu strzelanina w podmiejskiej rezydencji są w stanie przekonać do chwycenia za pada nawet największych sceptyków. Drażni jedynie fakt, że owe zapierające dech w piersiach sceny są mało interaktywne - możemy przejść je, nie dotykając praktycznie pada. Owszem w takim wypadku nie wyjdziemy z nich bez szwanku, ale akcja i tak przeważnie dobrnie do przewidzianego przez producentów momentu. W grze nie zabrakło też tzw. „czasówek”, podczas których jesteśmy zmuszeni do bardzo szybkiego działania - desperacka ucieczka z samochodu jest równie emocjonująca, co ewakuacja z budynku w którym za chwile zdarzy się tragedia. Tym bardziej, że równolegle widzimy mniejszy kadr, informujący nas za ile owa tragedia może dojść do skutku (spokojnie, bez najmniejszych spoilerów). A to i tak nic przy rozdziałach, w których na szali leżeć będzie czyjeś (bądź nasze) życie. W takich chwilach dziękowałem opaczności, że zostałem graczem. Dla takich chwil warto było wierzyć w obietnice Cage'a...
Warto też dodać, że w przypadku Normana rozgrywka wzbogacona została o kilka dodatkowych elementów. Nasz wścibski agent wyposażony został w wirtualne okulary oraz specjalną rękawicę, dzięki którym będziemy mogli przeszukać miejsca zbrodni i zebrać przydatne informacje pozwalające nam ustalić profil psychologicznych mordercy. Śledztwo kontynuować będziemy w swoim gabinecie gdzie po odpaleniu Ivo (coś na wzór komputera / wirtualnej rzeczywistości) sprawdzimy materiał dowodowy, zapoznamy się z aktami i zaznaczymy na mapie obszar, w jakim może znajdować się zabójca. Mimo iż momentami zalatuje to trochę science fiction, producentom gry udało się zachować umiar i wkomponować całość w klimat gry.
Bullet in your brain
Cały urok Heavy Rain tkwi w tym, że gra praktycznie non stop czymś nas zaskakuje. Gdy wydaje się nam, że tempo narracji siadło, że jesteśmy „fajni”, bo domyślamy się rozwiązania całej zagadki, na scenie pojawia się coś, co wywraca nasze domysły do góry nogami. Jeśli na samą myśl o filmach „Siedem”, „Zodiac" czy „Piła” pojawia się Wam gęsia skórka, to przy Heavy Rain po prostu odpłyniecie. To jak interaktywny film, w którym z jednej strony mamy władzę i wybór, z drugiej - jesteśmy skazani na konsekwencje tych wyborów. Nie zapominajmy, że to Gracz pełni tu rolę reżysera i to od niego zależy, co będzie czuł, gdy na ekranie pojawią się napisy końcowe, czyli po jakiś 12 godzinach. Developer odgrażał się w zeszłym roku, że końcówek ma być ponad 20 - nie potwierdzam, nie zaprzeczam. Osobiście udało mi się zobaczyć pięć z nich i choć generalnie są to różne warianty tego samego zakończenia, potrafią wzbudzić w nas skrajne emocje. Radość, smutek, satysfakcja, rozgoryczenie, poczucie niespełnionego obowiązku? Wszystko leży w Waszych rękach. Tu nie ma łatwych wyborów, w czym uświadamiają nas kolejne twisty fabularne. Bohaterowie nie raz skrzyżują swoje drogi, dzięki czemu będziemy mogli ocenić ich postępowanie z niemal dwóch różnych biegunów. Autorzy Heavy Rain przez cały czas bawią się z nami, naszymi emocjami. Coś pięknego.
Diabeł tkwi w szczegółach
Możecie być pewni, że sytuacji do jakich zmusi Was scenariusz Heavy Rain nie doświadczyliście jeszcze w żadnej innej produkcji. Mowa o drobnostkach. Bo czy przewijaliście kiedyś wirtualnemu dzieciakowi zafajdaną pieluchę? A może wiązaliście przemądrzałemu, przełożonemu krawat? Tutaj szczegóły odgrywają niesamowicie ważną rolę. Przykład? Zbierając, jako Norman dowody w śledztwie, poślizgnąłem się i wpadłem w błoto. Minęło kilka kolejnych rozdziałów, podczas których wcielałem się w pozostałe postacie, aż w końcu akcja wróciła do agenta FBI. Co zobaczyłem? Zaschnięte na spodniach błoto, z którym Jaden paradował po komisariacie. Inny przykład? Proszę bardzo. Podczas bójki w pewnej melinie, Scott może nabawić się kilku sińców a nawet ogromnej blizny na brzuchu. Jeśli myślicie, że w kolejnych scenach detektyw doświadczy cudownego ozdrowienia to jesteście w błędzie.
Screeny z gry :

Brak komentarzy:
Prześlij komentarz