Szukaj na tym blogu

piątek, 21 maja 2010

Recenzja: Dante’s Inferno (PS3)

Dante's Inferno na długo przed premierą wzbudzało wśród graczy mieszane odczucia. Entuzjaści oczekiwali widowiskowego slashera w średniowiecznych klimatach, złośliwcy zaś nie mieli żadnych wątpliwości, że będzie to kalka przygód Kratosa. Co ciekawe, obie grupy miały w tym wypadku absolutną rację... Gotowi na poetycką podróż do piekła?


„Ty, który wchodzisz, żegnaj się z nadzieją…"
Przygoda od samego początku nie stara się ukryć czym jest Dante's Inferno. Stara kołysząca się łajba, równie stary mechanizm uruchamiany dźwignią, odgłosy cierpiących piekielne męki potępieńców i tytułowy Dante wspinający się w górę statku. Po dotarciu do celu okazuje się, że łajba to tak naprawdę jedna z piekielnych poczwar (Charon), na pokład której nacierają kolejne szwadrony sługusów Lucyfera. Płonące latarnie rzucające poświatę na spróchniałe drewno, pioruny błyskające na spowitym ciemnymi chmurami niebie i chóralna muzyka jeżąca włosy na plecach, stają się scenerią, w której Dante rozpoczyna swój taniec śmierci. Po kilku chwilach na placu boju pozostaje tylko ogromny demon o aparycji Minotaura - kilka celnych szlagów w nogi i już możemy wskoczyć na jego grzbiet, po drodze rozcinając w pół kierującego nim jeźdźca. Mając kontrolę nad gigantem ruszamy na samą rufę "statku", gdzie ukręcamy paskudny łeb Charonowi... Tak intensywnie prezentuje się niemal cała przygoda wiodąca przez dziewięć kręgów piekła. Elementy platformowe przeplatane są nieustanna zadymą, łamigłówkami i konwersacją z Wergiliuszem, który będzie naszym przewodnikiem. O fabule powiedziano już niemal wszystko, więc przypomnijmy tylko, że głównym bohaterem jest Dante, który wyrusza do piekła by uratować swoją ukochaną (Beatrice) z rąk Lucyfera. Po drodze będzie musiał zmierzyć się ze swoimi najcięższymi grzechami stawiając czoła bolesnej przeszłości. Mimo iż fabuła stanowi tylko tło dla dynamicznej akcji i kolejnych scenerii piekła, pojawiające się co jakiś czas retrospekcje (utrzymane w komiksowym stylu), potęgują ponury klimat opowieści. Podtrzymuje przy tym zarzuty z playtestu, co do głównego bohatera, który po pewnym czasie bardziej irytuje niż porusza. Za to sam Lucyfer to jeden z najlepszych baddasów ostatnich miesięcy i możemy tylko żałować, że pojawia się na scenie tak rzadko.
"Czwartego zatem zstąpiliśmy dołu,
Głębiej się drążąc w bolesne dziedziny..."
System rozwoju naszego bohatera jest bardzo dobrze przemyślany i niezwykle intuicyjny. Na pierwszy plan wysuwa się drzewko rozwoju postaci, które podzielone zostało na dwie odrębne części: tą święta i tą piekielna. Każdą z nich możemy rozwinąć maksymalnie do siódmego levelu, co pozwoli nam skorzystać z przypisanych do nich zdolności. Są to nie tylko nowe combosy, ale także możliwość zwiększenie paska odpowiedzialnego za zdrowie i magie (o niej za chwilę), czy dodanie dodatkowego slotu pozwalającego Dantemu na przemianę w swoją dopakowaną wersję. Karmę zbieramy rozgrzeszając (specjalna mini gierka) bądź karząc napotkane po drodze osoby. Można ją również otrzymać od przeciwników, których po kilkukrotnym obiciu należy złapać (R2) i wymierzyć sprawiedliwość (kółko oznacza rozgrzeszenie, kwadrat karę). I tu po raz kolejny nie obejdzie się bez skojarzeń z God of War, bo Dante wykańcza swoich wrogów w równie finezyjny sposób, co Kratos. Raz rozerwie kogoś na pół, innym razem zetnie łepek a jeszcze innym bez mrugnięcia okiem wsadzi kosę w gardziel wypruwając od wewnątrz flaki. Niestety ataków tych jest zdecydowanie za mało i trochę szkoda, że autorzy zaniedbali ten aspekt gry.  Karma to nie wszystko. Równie ważne jest zbieranie dusz, dzięki którym aktywujemy kolejne zdolności na drzewku. W miarę postępów w grze będziemy mogli również wejść w posiadanie artefaktów mających wpływ na nasze zdolności. Przydatna okaże się także magia (ukryta pod L1), którą otrzymamy przeważnie po pokonaniu określonego bossa. Owoc z drzewa samobójców uśmiercający momentalnie nasze ofiary, czy lodowy atak rozbijający większe grupy wrogów, mogą okazać się prawdziwym zbawieniem w krytycznych sytuacjach. Nie mniejszym niż specjalna osłona gwarantująca czasową nietykalność. Dodajmy, że autorom świetnie udało się powiązać te wszystkie elementy, zachęcając gracza do czerpania z systemu całymi garściami. O co chodzi? Chcecie by magia stała się Waszym głównym argumentem w walce z przeciwnikami? Nie ma problemu. Zainwestujcie na drzewku w zdolności zwiększające jej moc i obszar. Lubicie blokować i chętnie korzystacie z kontry? Pokombinujcie w artefaktami, które pozwolą Wam na takie cuda jak zwiększenie szansy na ogłuszenie przeciwnika po bloku, czy większy margines błędu przy kontrataku. I tu kółko się zamyka, bo chcąc skorzystać z niektórych artefaktów należy uzyskać odpowiedni level na drzewku rozwoju postaci. W teorii jest to może trochę zakręcone, ale w grze świetnie spełnia swoje zadanie.
"I padłem, jako ciało martwe pada".
Po zapoznaniu się z wersją preview miałem spore obawy, co do oprawy graficznej. Straszyły przede wszystkim tekstury podłoża, monotonne jaskinie i statyczne tła. O ile z tymi ostatnimi nie postarano się powalczyć, tak cała reszta uległa cudownej metamorfozie. Jaskinie wyglądają teraz przepięknie i prezentują się unikalnie w każdym z kolejnych kręgów. Dodano też trochę detali i klimatyczne filtry, zachowując przy tym płynną animację. Gdy w pewnym momencie znalazłem się nad przepaścią, z której rozpościerał się widok pomostów wypełnionych zmierzającymi na osąd grzesznikami, niemal oniemiałem. Podobne wrażenie dostarcza scena, w której dostajemy się na dolne poziomy piekła. Przeprawa przez rzekę gorącej krwi (Flegeton) w asyście taplających się w niej morderców jest również niczego sobie. Oczywiście gra ma kilka słabszych momentów (włosy Beatrice na liczonych wstawkach to już niemal melodia przeszłości), ale nie są one w stanie zepsuć ogólnego wrażenia. Nie można też zapomnieć o rewelacyjnych wstawkach wideo oraz świetnym desingu przeciwników. A jeśli jesteśmy już przy tym punkcie warto dodać, że na każdego niemal wroga jest inny sposób. Wybuchających kamikaze najlepiej łapać i wykorzystywać do swoich celów, na heretyków najlepsza jest broń biała, zaś w przypadku latających maszkar warto pozwolić Dantemu by strzelił sobie z krzyża (bez skojarzeń proszę). A to tylko przedsmak tego, co czeka nas, gdy na scenę wejdą najwięksi giganci…
"Cerber, zwierz dziki o potrójnym pysku,
Warczy i szczeka, i jak pies się dąsa..."
Bossowie. Element, który w slasherach stanowi jedną z głównych składowych i potrafi wywołać u graczy chorą fascynację. Nie inaczej jest w Dante's Inferno. Kluczowe dla fabuły pojedynki dzielą się na dwa rodzaje. W pierwszym przypadku naszymi przeciwnikami są paskudy, które przeważnie nie mają większych problemów z zajęciem całego ekranu. Podczas tych pojedynków będziemy musieli wykazać się nie tylko umiejętnościami bojowymi, ale również sprytem, zręcznością i wykorzystaniem szarych komórek. Kto grał w God of War ten wie, czego może się spodziewać. Pamiętacie walkę z Hydrą, której należało odcinać kolejne głowy? Walcząc z Cerberem przeżyjecie małe deja vu, bo ta trzygłowa bestia zginie w niemal identycznych okolicznościach.

Screeny z gry :

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz