Szukaj na tym blogu

piątek, 21 maja 2010

Dowód na to ,że jesteś idiotą...

Parę Faktów:
 
1)  Jesteś na internecie
2)  Jesteś na stronie idiotów
3)  Czytasz
5)  Nawet nie zauwazyles ze nie ma punktu 4
6)  Wlasnie to sprawdzasz   xD
7)  Śmiejesz sie  :)

i jeszcze coś,
Sześć prawd w Twoim życiu:

1)  Językiem nie możesz dotknąć każdego Twojego zęba
2)  Właśnie   to sprawdzasz
3)  Prawda  pierwsza to klamstwo
4)  Teraz się  śmiejesz  bo jestes  idiotą  ;)
5)  Zaraz  wyślesz  to  jakims  innym idiotom.
6)  Uśmiechasz  się  bo   wiesz   ze   następni   będą tak  samo  glupi jak Ty  xD

Recenzja: Dante’s Inferno (PS3)

Dante's Inferno na długo przed premierą wzbudzało wśród graczy mieszane odczucia. Entuzjaści oczekiwali widowiskowego slashera w średniowiecznych klimatach, złośliwcy zaś nie mieli żadnych wątpliwości, że będzie to kalka przygód Kratosa. Co ciekawe, obie grupy miały w tym wypadku absolutną rację... Gotowi na poetycką podróż do piekła?


„Ty, który wchodzisz, żegnaj się z nadzieją…"
Przygoda od samego początku nie stara się ukryć czym jest Dante's Inferno. Stara kołysząca się łajba, równie stary mechanizm uruchamiany dźwignią, odgłosy cierpiących piekielne męki potępieńców i tytułowy Dante wspinający się w górę statku. Po dotarciu do celu okazuje się, że łajba to tak naprawdę jedna z piekielnych poczwar (Charon), na pokład której nacierają kolejne szwadrony sługusów Lucyfera. Płonące latarnie rzucające poświatę na spróchniałe drewno, pioruny błyskające na spowitym ciemnymi chmurami niebie i chóralna muzyka jeżąca włosy na plecach, stają się scenerią, w której Dante rozpoczyna swój taniec śmierci. Po kilku chwilach na placu boju pozostaje tylko ogromny demon o aparycji Minotaura - kilka celnych szlagów w nogi i już możemy wskoczyć na jego grzbiet, po drodze rozcinając w pół kierującego nim jeźdźca. Mając kontrolę nad gigantem ruszamy na samą rufę "statku", gdzie ukręcamy paskudny łeb Charonowi... Tak intensywnie prezentuje się niemal cała przygoda wiodąca przez dziewięć kręgów piekła. Elementy platformowe przeplatane są nieustanna zadymą, łamigłówkami i konwersacją z Wergiliuszem, który będzie naszym przewodnikiem. O fabule powiedziano już niemal wszystko, więc przypomnijmy tylko, że głównym bohaterem jest Dante, który wyrusza do piekła by uratować swoją ukochaną (Beatrice) z rąk Lucyfera. Po drodze będzie musiał zmierzyć się ze swoimi najcięższymi grzechami stawiając czoła bolesnej przeszłości. Mimo iż fabuła stanowi tylko tło dla dynamicznej akcji i kolejnych scenerii piekła, pojawiające się co jakiś czas retrospekcje (utrzymane w komiksowym stylu), potęgują ponury klimat opowieści. Podtrzymuje przy tym zarzuty z playtestu, co do głównego bohatera, który po pewnym czasie bardziej irytuje niż porusza. Za to sam Lucyfer to jeden z najlepszych baddasów ostatnich miesięcy i możemy tylko żałować, że pojawia się na scenie tak rzadko.
"Czwartego zatem zstąpiliśmy dołu,
Głębiej się drążąc w bolesne dziedziny..."
System rozwoju naszego bohatera jest bardzo dobrze przemyślany i niezwykle intuicyjny. Na pierwszy plan wysuwa się drzewko rozwoju postaci, które podzielone zostało na dwie odrębne części: tą święta i tą piekielna. Każdą z nich możemy rozwinąć maksymalnie do siódmego levelu, co pozwoli nam skorzystać z przypisanych do nich zdolności. Są to nie tylko nowe combosy, ale także możliwość zwiększenie paska odpowiedzialnego za zdrowie i magie (o niej za chwilę), czy dodanie dodatkowego slotu pozwalającego Dantemu na przemianę w swoją dopakowaną wersję. Karmę zbieramy rozgrzeszając (specjalna mini gierka) bądź karząc napotkane po drodze osoby. Można ją również otrzymać od przeciwników, których po kilkukrotnym obiciu należy złapać (R2) i wymierzyć sprawiedliwość (kółko oznacza rozgrzeszenie, kwadrat karę). I tu po raz kolejny nie obejdzie się bez skojarzeń z God of War, bo Dante wykańcza swoich wrogów w równie finezyjny sposób, co Kratos. Raz rozerwie kogoś na pół, innym razem zetnie łepek a jeszcze innym bez mrugnięcia okiem wsadzi kosę w gardziel wypruwając od wewnątrz flaki. Niestety ataków tych jest zdecydowanie za mało i trochę szkoda, że autorzy zaniedbali ten aspekt gry.  Karma to nie wszystko. Równie ważne jest zbieranie dusz, dzięki którym aktywujemy kolejne zdolności na drzewku. W miarę postępów w grze będziemy mogli również wejść w posiadanie artefaktów mających wpływ na nasze zdolności. Przydatna okaże się także magia (ukryta pod L1), którą otrzymamy przeważnie po pokonaniu określonego bossa. Owoc z drzewa samobójców uśmiercający momentalnie nasze ofiary, czy lodowy atak rozbijający większe grupy wrogów, mogą okazać się prawdziwym zbawieniem w krytycznych sytuacjach. Nie mniejszym niż specjalna osłona gwarantująca czasową nietykalność. Dodajmy, że autorom świetnie udało się powiązać te wszystkie elementy, zachęcając gracza do czerpania z systemu całymi garściami. O co chodzi? Chcecie by magia stała się Waszym głównym argumentem w walce z przeciwnikami? Nie ma problemu. Zainwestujcie na drzewku w zdolności zwiększające jej moc i obszar. Lubicie blokować i chętnie korzystacie z kontry? Pokombinujcie w artefaktami, które pozwolą Wam na takie cuda jak zwiększenie szansy na ogłuszenie przeciwnika po bloku, czy większy margines błędu przy kontrataku. I tu kółko się zamyka, bo chcąc skorzystać z niektórych artefaktów należy uzyskać odpowiedni level na drzewku rozwoju postaci. W teorii jest to może trochę zakręcone, ale w grze świetnie spełnia swoje zadanie.
"I padłem, jako ciało martwe pada".
Po zapoznaniu się z wersją preview miałem spore obawy, co do oprawy graficznej. Straszyły przede wszystkim tekstury podłoża, monotonne jaskinie i statyczne tła. O ile z tymi ostatnimi nie postarano się powalczyć, tak cała reszta uległa cudownej metamorfozie. Jaskinie wyglądają teraz przepięknie i prezentują się unikalnie w każdym z kolejnych kręgów. Dodano też trochę detali i klimatyczne filtry, zachowując przy tym płynną animację. Gdy w pewnym momencie znalazłem się nad przepaścią, z której rozpościerał się widok pomostów wypełnionych zmierzającymi na osąd grzesznikami, niemal oniemiałem. Podobne wrażenie dostarcza scena, w której dostajemy się na dolne poziomy piekła. Przeprawa przez rzekę gorącej krwi (Flegeton) w asyście taplających się w niej morderców jest również niczego sobie. Oczywiście gra ma kilka słabszych momentów (włosy Beatrice na liczonych wstawkach to już niemal melodia przeszłości), ale nie są one w stanie zepsuć ogólnego wrażenia. Nie można też zapomnieć o rewelacyjnych wstawkach wideo oraz świetnym desingu przeciwników. A jeśli jesteśmy już przy tym punkcie warto dodać, że na każdego niemal wroga jest inny sposób. Wybuchających kamikaze najlepiej łapać i wykorzystywać do swoich celów, na heretyków najlepsza jest broń biała, zaś w przypadku latających maszkar warto pozwolić Dantemu by strzelił sobie z krzyża (bez skojarzeń proszę). A to tylko przedsmak tego, co czeka nas, gdy na scenę wejdą najwięksi giganci…
"Cerber, zwierz dziki o potrójnym pysku,
Warczy i szczeka, i jak pies się dąsa..."
Bossowie. Element, który w slasherach stanowi jedną z głównych składowych i potrafi wywołać u graczy chorą fascynację. Nie inaczej jest w Dante's Inferno. Kluczowe dla fabuły pojedynki dzielą się na dwa rodzaje. W pierwszym przypadku naszymi przeciwnikami są paskudy, które przeważnie nie mają większych problemów z zajęciem całego ekranu. Podczas tych pojedynków będziemy musieli wykazać się nie tylko umiejętnościami bojowymi, ale również sprytem, zręcznością i wykorzystaniem szarych komórek. Kto grał w God of War ten wie, czego może się spodziewać. Pamiętacie walkę z Hydrą, której należało odcinać kolejne głowy? Walcząc z Cerberem przeżyjecie małe deja vu, bo ta trzygłowa bestia zginie w niemal identycznych okolicznościach.

Screeny z gry :

Recenzja: 2010 FIFA World Cup South Africa (PS3)

Mówi się, że w Polsce mamy tylu selekcjonerów, ilu kibiców. Każdy ma swoją wizję kadry narodowej, zatem teraz, wraz z premierą nowej FIFY traktującej o mistrzostwach świata, nadarza się świetna okazja ku temu, by dać upust swojej trenerskiej pasji. Co fakt, to fakt. Don Leo eliminacje do mundialu w RPA zawalił na całej linii, zatem czas najwyższy sprawić, aby historia okazała się dla biało-czerwonych ciut łaskawsza.
Jest wielka piłkarska impreza, jest i nowa gra od EA Sports. Graczom lubującym się w kopaniu wirtualnej piłki schemat ten dawno wszedł już w krew, choć zapewne woleliby dostawać w ciągu roku jedną grę, która traktowała by i o rozgrywkach klubowych i mistrzostwach świata. Tak łatwo jednak nie ma i żeby w pełni cieszyć się oficjalną licencją afrykańskiego turnieju musimy zainwestować kolejne pieniążki, co od razu rodzi pytania: dla kogo jest FIFA World Cup? Jakie niesie ze sobą zmiany i czy warto inwestować w drugą kopankę w sezonie? Odpowiedzi na nie postaram się udzielić w niniejszej recenzji.
Jeśli chodzi o kosmetykę i otoczkę, czyli aspekty w których chłopaki z EA Sports osiągnęli małe mistrzostwo świata, jest tak, jak można było się spodziewać. Pewnikiem w grze było nowe, nota bene klimatyczne, menu, kolejna porcja licencjonowanej muzy czy wszechobecna morda Zakumiego - zielonowłosego leoparda będącego maskotką mistrzostw. Teraz wybierając drużynę obracamy globem, na którym podświetlone jest terytorium danego kraju, co jest zwyczajnie miłe dla oka. W samej grze upchnięto też nieco ciekawostek i informacji na temat każdej z drużyn. Podobnie miło łechta fakt, że EA nie pokpiło sprawy i oddało do naszej dyspozycji oszałamiającą liczbę 199 narodowych reprezentacji (spośród 204 jakie zrzeszone są w FIFA). Zatem jeśli marzyłeś kiedyś, by doprowadzić do mistrzostwa globu reprezentację Wysp Dziewiczych, to teraz nic nie stoi na przeszkodzie. Jeśli chodzi o kosmetykę to dodano też kilka ciekawych rzeczy. Piłkarze mają trochę nowych animacji (choć nie wiedzieć czemu, niektórzy wydają się do siebie mniej podobni niż w FIFA 10), powtórki zyskały dynamiczne kamery i ujęcia zmieniające się tak, by lepiej ukazać np. moment strzału, a pomeczowe statystyki wyświetlane są na wygodnym schemacie, przedstawiającym ustawienie naszej drużyny.
To co od razu pozytywnie uderza w nowej piłeczce od Elektroników to oczywiście sama atmosfera mundialu. Mamy tu naturalnie wszystkie stadiony na których rozgrywane będą finały (jak i po kilka obiektów przypisanych do każdego kontynentu), oficjalny meczowy „zegar” mistrzostw i oprawę godną wielkiej piłkarskiej imprezy. Przed pierwszym gwizdkiem strzelają fajerwerki, kibice rzucają na murawę morze mieniących się w blasku afrykańskiego słońca konfetti, które potem zalega na boisku, a podczas meczu żywiołowo dopingują swoich idoli. Prym wiodą tu fani z Afryki, ponieważ gdy w szranki staje któraś z drużyn z Czarnego Lądu na trybunach panuje istna feta. Trąbki, granie na bębenkach i śpiewy to normalka i nie ukrywam, że bardzo przyjemnie chłonie się wówczas sączącą się z ekranu atmosferę. Dodatkowo podbiją ją przerywniki pokazujące kibiców, którzy zależnie od sytuacji na boisku są roztańczeni lub posępni, oraz samych trenerów, którzy nerwowo gestykulują przy ławkach i przekazują ostatnie wskazówki dającemu właśnie zmianę zawodnikowi. Selekcjonerzy pojawili się już w EURO 2008 i niestety, podobnie jak tam, tutaj również twórcy podeszli do sprawy wybiórczo. Franza Smudy oczywiście nie uświadczymy, bo i nie spodziewałbym się, że każda kadra dostanie swojego wirtualnego szkoleniowca.
Mimo to o trenerów 32 drużyn biorących udział w mistrzostwach można było się postarać, a tak mamy sytuację, że obecny jest na przykład Kim Jeong-Hoon - selekcjoner Korei Północnej, a nie ma przecież o wiele bardziej znanego Svena-Gorana Erikssona prowadzącego Wybrzeże Kości Słoniowej. Niemniej miło jest zobaczyć choćby wirtualnego Diego Maradonę (twarze zyskały na jakości od czasów EURO), choć przerywniki z trenerami to jedynie kolejne upiększacze, które mogą drażnić. W World Cup jest ich momentami po prostu za dużo, bo nie raz zdarzy się sytuacja gdy oglądamy powtórkę faulu, w międzyczasie jest zmiana zawodników, a dodatkowo gra pokaże nam facjatę trenera i kibiców, a my zamiast grać klepiemy w X aby przewinąć kolejne animacje. Oprawa wypada jednak zdecydowanie in plus, w czym udział ma też świetny komentarz (tym razem angielski, bo EA nie planuje polskiej edycji gry) nawiązujący do poprzednich spotkań jakie rozegraliśmy i smaczków z historii mistrzostw. Sama gra wydaje się też ciut ładniejsza od swojej starszej siostry.
Wgryźmy się zatem dalej w temat i prześwietlmy tryby, jakie oferuje mundialowa FIFA. Na pierwszy plan wysuwa się oczywiście możliwość rozegrania turnieju w RPA, który możemy rozpocząć już od finałów lub cofnąć się do początku, czyli eliminacji. Oczywiście o ile przebijanie się przez kwalifikacje nie ma sensu w przypadku Brazylii czy Anglii, to warto pobawić się tak kadrami, które umoczyły sprawę w realnym świecie. Dzięki temu przy odrobinie szczęścia odwrócimy losy historii, nie powielimy błędów, które popełnił Beenhakker i wraz z Polakami wywalczymy przepustki na afrykański czempionat. Szkoda, że nasi wirtualni kopacze nie grzeszą podobieństwem do żywych odpowiedników, co ze zdumieniem stwierdziłem nawet w przypadku znanego przecież Artura Boruca. Rozpoznać da się w zasadzie jedynie Błaszczykowskiego, a najbardziej podobnych do siebie jest Robert Lewandowski, co nie dziwi biorąc pod uwagę fakt iż napastnika Lecha był twarzą polskiej FIFY 10. Autorzy nie szaleli również z aktualnością jeśli idzie o skład kadry i na ławce mamy choćby Jurka Dudka, a w pierwszym składzie Jacka Krzynówka. Choć to nie tylko problem Polaków, bo np. w Anglii nadal na lewej obronie hasa Wayne Bridge, który przecież zrezygnował z gry w kadrze. Szkoda również, że nie dano nam możliwości powoływania zawodników spośród tych, którzy znaleźli się w grze. Patent ten fajnie sprawdzał się w Pro Evolution Soccer, tu natomiast mamy z góry ustaloną kadrę na eliminacje, zatem i wybór jest ograniczony. O ile tryb World Cup jest niejako odpowiednikiem Trybu Menedżerskiego, to Captain Your Country (nie powiem, skrót CYC jest całkiem zgrabny, hehe) to wariacja na temat Zostań Gwiazdą. Tutaj również przejmujemy kontrolę nad jednym zawodnikiem w drużynie (jest oczywiście obecna kamera zza pleców), którego możemy stworzyć od podstaw lub importować z tegorocznej FIFY (nie wiem czemu jednak gra... zeruje nam statystyki). Zaczynamy jako kadrowy żółtodziób, w spotkaniach reprezentacji B. Stopniowo, dzięki dobrym występom, w których konsola ocenia naszą grę, zdobywamy doświadczenie i rozwijamy swojego grajka, a celem nadrzędnym jest dla nas zostanie kapitanem narodowej jedenastki i wzniesienie w górę Pucharu Świata. Czyli wypisz wymaluj stary tryb, ale w nowych, mundialowych szatach.

 Screeny z gry :

czwartek, 20 maja 2010

Recenzja: Assassin’s Creed II (PS3)


Recenzja: Assassin’s Creed II (PS3)
Z czystym sumieniem można rzec, że pierwsza część Assassin's Creed zawiodła na całej linii. Obiecano złote góry, a dostaliśmy grę schematyczną i nudną jak „Moda na sukces”. Jeśli mieliście wątpliwości czy sequel nie powieli błędów poprzednika, Assassin's Creed II momentalnie je rozwieje. Odprężcie się, czas na podłączenie do Animusa 2.0.

Choć w Assasins's Creed II nie wpadniesz na pizzę do tradycyjnej włoskiej knajpki, to i bez atrakcji kulinarnych wizyta w Italii zapadnie ci w pamięci na długo. Wszystkie miasta, które zwiedzimy z miejsca urzekają. Każda uliczka i budynek na który przyjdzie nam się wspinać, każdy zakątek cudownej Wenecji lub malowniczej Florencji, pieczołowicie odwzorowane zabytkowe kościoły, wieże, place – ogrom pracy jaki włożono w przeniesienie do gry Italii czasów renesansu zasługuje na uznanie. We wtapianiu się we włoskie realia pomaga też świetny voice acting. Odpowiedni akcent postaci można uznać za oczywistą oczywistość, ale co powiecie na fakt, że mnóstwo kwestii wygłaszanych jest... po włosku? Po paru dniach słuchania charakterystycznego „szczebiotania” pomyślałem nawet, by nauczyć się owego języka. Istne szaleństwo.
Gra rozpoczyna się w momencie w którym kończyła się część pierwsza. Główny bohater znalazł się w samym centrum wojny pomiędzy zakonami Asasynów i Templariuszy. Porwany, zamknięty w laboratoriach Abstergo, podłączany do Animusa przenosi się w czasy trzeciej krucjaty by mordować jako jeden ze swoich przodków – Altair. Z czasem dowiadywaliśmy się, że Abstergo to moloch kontrolowany przez współczesnych Templariuszy dla których Desmond jest tylko narzędziem do osiągnięcia celu. Zaraz na początku ACII nawiewamy zatem z nieprzyjaznego przybytku. Trafiamy do siedziby Asasynów i tam, dzięki ulepszonemu Animusowi w wersji 2.0, wskakujemy w buty kolejnego przodka Desmonda – Ezio Auditore da Firenze. Wszystko po to, aby nasz bohater posiadł jego umiejętności i stał się Asasynem pełną gębą. Niby mógł to zrobić już w skórze Altaira, ale autorzy starają się pokrętnie tłumaczyć dlaczego tak się nie stało. Niech im będzie.
Leo why?
Ezio to cwaniaczek i chuligan. Nie stroni od bójek, do ręki często „przyklei” mu się obca sakiewka z brzęczącymi monetami, a wpadanie do kochanki przez okno i uciekanie nim nad ranem, gdy do pokoju dobija się ojciec owej niewiasty, to dla niego normalka. Z miejsca polubiłem tego zawadiakę. Może nie jest to głęboka postać, ale też daleko jej do małomównego, ukrytego za zimną maską zabójcy jakim był Altair. Można spróbować się z nim identyfikować, zrozumieć motywy działania i chęć zemsty, którą się kieruje. Ezio poznajemy w momencie gdy wiedzie luzackie życie (a w zasadzie wcześniej, ale to niespodzianka), nieświadomy tego co go czeka. Gdy na stryczku zawisa jego ojciec wraz z braćmi, wszystko zmienia się niczym w kalejdoskopie. Wraz z upływem wirtualnych lat, fabuła bowiem dzieje się na przestrzeni ponad dziesięciu, postać starzeje się i rozwija. Praktycznie do samego końca uczymy się nowych umiejętności. Autorzy dopakowali Ezio względem Altaira i przy eliminacji wrogów można poszaleć. Nieszczęśników dźgniemy siedząc przyczajeni w stogu siana, wisząc za barierką lub skacząc z wysokości. Gdy dostaniemy drugie ostrze „w rękawie”, ubijemy dwóch łebków za jednym zamachem. Jest zatem krwisto i efektownie. Protagonista z prawdziwego zdarzenia to nie jedyna rzecz odróżniająca obie części AC. W „dwójce” autorom udało się bowiem rozwinąć wszystkie pomysły, które miały powalić nas na kolana w pierwowzorze. Intuicyjne wtapianie się w tłum (wystarczy iść spokojnym krokiem obok grupki ludzi), zróżnicowane misje, nadal dający masę radochy system wspinaczki, ulepszona walka i mnóstwo rzeczy, których nie było w „jedynce”. Każdy aspekt gry jest teraz dopieszczony praktycznie do maksimum, choć oczywiście zdarzają się i te nieco kulejące. Podczas pomykania po włoskich dachach zawsze znajdziemy coś do roboty, a fani „zbieractwa” będą wniebowzięci. Po każdym z miast rozsiane są skrzynki ze skarbami, pióra, strony z kodeksu, a z czasem dochodzą też pieczęcie Asasynów. Szczególnie interesują nas dwie ostatnie pozycje. Pieczęcie szabrujemy z grobowców dawnych skrytobójców. Zdobycie każdej z nich to misja polegająca na skakaniu, bujaniu się na poręczach i przebieganiu pod zamykającymi się bramami, więc momentami gra przypomina Prince of Persia. Miło, tym bardziej, że nasz trud zostanie nagrodzony ciekawym prezentem. Strony z kodeksu odszyfruje Leonardo Da Vinci, a dzięki nim Ezio uczy się kolejnych technik zabijania, dostaje nową broń, rozrasta się jego pasek energii. Właśnie, skoro jesteśmy przy Da Vincim. O historycznych budowlach już wspomniałem, ale w grze pojawiają się również postacie, które faktycznie żyły w tamtych czasach. Oprócz Leo jest to choćby Caterina Sforza czy Lorenzo de' Medici. Wybornie, że pomyślano o takich szczegółach, ale biorąc pod uwagę fakt, że naszym celem w większości są ludzie z wyższych sfer, odpowiednie tło historyczne było niezbędne. W końcu ostatni w kolejce do ubicia jest sam.... o nie, nie. Milczę w tym temacie.
Kasa może „many”
Poza wątkiem głównym, który zabójstwa pchające do przodu fabułę przeplata z nieco luźniejszymi zadaniami, autorzy zafundowali nam mnóstwo misji pobocznych. Możemy dostarczać wiadomości jako kurier, brać udział w wyścigach czy obijać buźki komu trzeba. Zapomnijcie zatem o schemacie zabijającym część pierwszą i nudnych śledztwach, które przy każdym z zabójstw były identyczne. Tu wszystko jest przemyślane i dość zróżnicowane, a misje dodatkowe wydłużają i tak bardzo przyzwoity czas gry. Dobrnięcie do końca fabuły zajęło mi prawie dwadzieścia godzin, a jeśli ktoś chce wyszarpać z ACII „platynę” może spokojnie doliczyć kilka kolejnych. Jest zacnie, co należy pochwalić przy panującym trendzie na robienie coraz krótszych gier. Zaliczenie każdego z zadań wiąże się też z zarabianiem kasy, a ta jest bardzo ważnym aspektem gry.
Bez pieniądza ani rusz, bowiem za darmo możemy co najwyżej dostać w mordę, natomiast w sklepach czeka wiele mniej lub bardziej przydatnych rzeczy za które trzeba płacić i to momentami słono. Poczynając od wdzianek (każde z miast ma swoje barwy), poprzez większe sakwy na medykamenty, zbroje i różne ochraniacze redukujące obrażenia, aż po broń. Ezio może nosić przy sobie całkiem sympatyczny arsenalik. W większości jest to broń biała, choć potem znajdzie się i coś bardziej wymyślnego. Pod pazuchą mamy po sztuce spośród argumentów większych (miecze, szpady, toporki) i argumentów mniejszych (noże, tasaki). Można bić się na piąchy, pożyczyć broń od przeciwnika lub podnosić ją z ziemi. Do tego dochodzą narzędzia cichej eliminacji: noże do rzucania i zatrute ostrze. Gdy dziabniemy takim nieświadomego strażnika, ten przez chwilę wywija bronią na wszystkie strony, a następnie umiera w konwulsjach, czemu z zainteresowaniem przygląda się tłumek gapiów. Bardzo przydatne okazują się również bomby dymne, pozwalające bezstresowo zbiec z miejsca zdarzenia. Z zarabianiem kasy wiąże się jeszcze jeden zaskakujący, ale bardzo przyjemny dodatek. Mianowicie gdy już zamelinujemy się w rodzinnej osadzie Monteriggioni, gra zyskuje posmaczek ekonomiczny. Inwestując w rozbudowę przybytków w miasteczku (np. banki, kościół czy... agencja towarzyska) zwiększamy jego prestiż i nasze przychody. Z czasem monet przybywa i wtedy hulaj dusza – stać nas praktycznie na wszystko.
Sama walka doczekała się kosmetycznych zmian. W zasadzie niczego jej nie brakuje, a świetne animacje po kontrach, gdy Ezio np. wbija przeciwnikowi sztylet w... stopę, po czym wypłaca mu siarczystą bombę, wyglądają filmowo i sprawiają, że złowrogo uśmiechamy się po nosem. Z drugiej strony kontry są praktycznie najskuteczniejszym sposobem walki, bo nawet gdy zajdzie nas grupka wrogów, nie atakują w kupie, a grzecznie czekają na swoją kolej. Nie ma zatem co panikować nawet w sytuacjach, gdy kłębi się wokół siedmiu czy ośmiu adwersarzy. Walka sprawia radość, ale idzie zbyt gładko. SI nieco szwankuje, a sytuacje gdy zabijamy trzech łuczników stojących w trzymetrowych odległościach, przy czym oczywiście żaden nie kapuje o co chodzi, mierżą. Znacznie ciekawej jest przy samych zabójstwach. Te możemy rozwiązać na kilka sposobów, choć zaskakująco często idealnie sprawdza się metoda „na hura”, co zastanawia w tytule traktującym o skrytobójcy. Samo zachowanie wojaków też bywa dziwne. Raz zwracamy ich uwagę biegając, a innym razem wszystko jest w porządku gdy paradujemy po mieście w obstawie kolegów z siekierami. Ubisoft dużo mówił o zróżnicowaniu wrogów, co w praktyce nie jest specjalne odczuwalne. Co prawda zwalistego bydlaka zakutego w zbroję i z toporem w ręku ciut ciężej ubić, jednak tak samo łatwo odebrać mu broń jak cherlawemu chłopkowi. A wówczas wystarczy jedno cięcie i dopisujemy do listy ofiar kolejną. W walce i robieniu strażników w konia pomagają przyjazne frakcje. Złodzieje odciągną pachołków od pilnowanej miejscówki, najemnicy będą naszymi braćmi broni, a panienki lekkich obyczajów pokręcą tyłeczkami, które przyciągają wzrok jednocześnie odwracając go od nas. Bardzo to pomocne, choć czasami potrafi znacznie ułatwić grę. Generalnie jednak warto pozostawać anonimowym, a wszystkie nasze występki nabijają wskaźnik zainteresowania. Zmniejszamy go zrywając plakaty z podobizną Ezio czy też wręczając łapówki heroldom głoszącym lokalne newsy. Po otrzymaniu brzęczącego woreczka schodzą z tematu groźnego Asasyna, który podobno grasuje w mieście.
Ostatnie zlecenie
Na początku zachwycałem się oprawą i ta faktycznie stoi na wysokim poziomie. Miasta wyglądają świetne skąpane w słonecznych promieniach jak i pod osłoną nocy. Na ścianach widać każdą wypukłość, obdrapany tyk czy malowidła, a Ezio nie wsadza łap i nóg gdzie popadnie tylko wspina się tam gdzie jest to możliwe. Samo zdobywanie co większych budynków to spora frajda. Tekstury cieszą oko, podobnie jak animacja głównego bohatera, choć oprawa bywa nierówna. Momentami rozmazane tekstury i pop-up, nie najpiękniejsze twarze, sporadyczne przenikanie obiektów czy Ezio stawiający nogi w powietrzu podczas wchodzenia po schodach to jednak drobnostki, które nie psują odbioru całości. Podobnie jest z tym co dociera do uszu. Wspaniała i pozostająca w głowie muzyka Jaspera Kyda i równie udane efekty dźwiękowe. Wsłuchajcie się choćby w odgłos dachówek „dzwoniących” pod naszymi stopami.
Jeśli czułeś się rozczarowany pierwszym Assassin's Creed, „dwójka” z nawiązką ci to zrekompensuje. Wreszcie otrzymaliśmy grę która równa się wizji tego, co panowie z Ubisoft roztaczali dwa lata temu. Assassin's Creed II jest rozbudowany i wciągający jak bagno, długi, a do tego piękny i bardzo klimatyczny. Co prawda fabuła nie zasługuje na Oscara, ale gdy powoli dowiadujemy się prawdy o Templariuszach i tym, że ta wojna toczy się na skalę światową i to od wielu, wielu lat, potrafi być dostatecznie interesująca. Dobrze również, że autorzy zdecydowali się nie przerywać nam zbyt często historycznych wojaży powrotami do rzeczywistości, jak to miało miejsce w pierwszej części. Ci którzy natomiast nie mieli styczności z „jedynką” przede wszystkim niewiele stracili, a na dodatek bez problemu powinni wsiąknąć w przedstawiony tu świat. Grzechem byłoby bowiem ominięcie tak udanej pozycji. Za ostateczną rekomendację niech posłuży fakt, że osobiście ACII to dla mnie największy hicior zimy i mocny kandydat do gry roku. W moich oczach produkcja Ubisoftu plasuje się nawet ciut wyżej niż Uncharted 2. Nie jest co prawda odkrywcza i przełomowa, ale potrafi miło zaskoczyć i nie prowadzi nas do celu jak po sznurku. Można ponarzekać na niski poziom trudności, ale daruję to sobie. Szkoda czasu. Lepiej przeznaczyć go na wycieczkę do pięknych Włoch. Zabójcze emocje gwarantowane.

Screeny z gry :

Recenzja: Final Fantasy XIII (PS3)

Recenzja: Final Fantasy XIII (PS3)
tagi: final fantasy XIII, playstation 3, recenzja, square enix

>> „Większość zachodnich recenzentów krytykuje Final Fantasy XIII ponieważ pierwsza połowa gry jest liniowa. My jednak mieliśmy historię do opowiedzenia i ważne było, aby gracz zżył się z postaciami... Sądzimy, że recenzenci patrzą na Final Fantasy XIII z zachodniego punktu widzenia. Większość zachodnich RPG-ów wrzuca cię do wielkiego, otwartego świata i pozwala robić, co tylko zachcesz. To bardzo trudne by opowiedzieć spójną historię, kiedy dajesz graczom zbyt dużo wolności" - Yoshinori Kitase, producent Final Fantasy XIII.
Pusta w środku...

Seria Final Fantasy nigdy nie aspirowała do miana sandboxa i w porównaniu z zachodnimi RPG-ami była bardzo liniowa, skupiając się przede wszystkim na fabule, złożonych relacjach między bohaterami oraz wykreowaniu wspaniałego świata, dzięki któremu cała historia nabierała kolorytu i głębi. Teoretycznie więc moglibyśmy zgodzić się z wyżej cytowanymi słowami i przyklasnąć włodarzom Square Enix. Teoretycznie, bo "trzynastka" mimo iż fabularnie nie zawodzi a relacje między bohaterami oddano jak zwykle w mistrzowski sposób, zniknęła gdzieś magia tytułu i głębia otaczającego nas świata. Przyczyn takiego stanu rzeczy jest kilka, ale zacznijmy od tych najbardziej widocznych...


Praktycznie zaraz po premierze w Internecie pojawiły się informacje, że gra nawet jak na jRPG-owe standardy jest do bólu liniowa. Argumenty te zbijali fanatyczni obrońcy serii, którzy twierdzili, że Final Fantasy zawsze takie było. Niestety tym razem prawda nie leży po środku i z wielkim bólem muszę przyznać rację tym pierwszym. To co zrobiło Square Enix to już lekka przesada. Na wstawkach filmowych, które jak zwykle prezentują się oszałamiająco, widzimy rozległe obszary, przepiękne miasta oraz całe kompleksy zapomnianych cywilizacji. Wszystko to jednak tylko iluzja, bo po każdej takiej sekwencji wracamy na proste plansze, które równie dobrze sprawdziłyby się w jakimś futurystycznych racerze. Nie zrozumcie mnie źle. Wszystko wygląda naprawdę pięknie, ale ile można podróżować po mapach, w których praktycznie każda odnoga kończy się po chwili ślepym zaułkiem? Wrażenia te potęguje mapka, która jest namacalnym dowodem braku finezji w designie kolejnych lokacji. Żadnych dodatkowych miejscówek, żadnych subquestów, żadnych mini gierek. Jedyną atrakcją podczas wędrówki po schematycznych mapach są teksty rzucane od czasu do czasu przez naszych towarzyszy niedoli. Dodajcie do tego całą masę różnego rodzaju ograniczeń oraz największą zmorę odwiedzanych przestrzeni - niewidzialne ściany. Tym sposobem na jedne schody możemy wejść, na drugie już niekoniecznie, a tereny, które z pozoru wydają się łatwo dostępne, okazują się wpisanym w teren krajobrazem. To prawie jak lizanie cukierka przez szybę. I nawet tym widokiem musicie się zdążyć nacieszyć, ponieważ po ukończeniu gry producenci pozwolili nam wrócić tylko do lokacji dostępnych z dwóch ostatnich rozdziałach (wszystkich jest trzynaście).


Najbardziej zabawne są jednak chwile, w których scenariusz wymusza rozdzielenie się członków drużyny, skazując gracza na określony z góry skład. Mimo to, wiele osób twierdzi, że "trzynastkę" należy porównywać do dziesiątej odsłony serii, gdyż opiera się ona na podobnych założeniach i schemacie. Gdzie tu logika? Już pomijam fakt, że jeśli porównywać to z najlepszymi (a nie z tymi, którymi nam wygodniej), ale nawet w zestawieniu z dziesiątym Finalem, "trzynastka" przegrywa w przedbiegach. Przygody Tidusa i spółki miały Blitzball, Cloister of Trials, otwarte miasta, przydrożnych NPC-ów i mini-gierki, dzięki czemu mieliśmy złudne, ale dające masę satysfakcji poczucie, że otaczający nas świat żyje swoim rytmem. "Trzynastka" wykastrowana została ze wszystkich tych elementów a tłumaczenia producentów, że nie dało rady zaimpletować ich do gry, to jawne wciskanie kitu naiwnym graczom...


Ratunkiem dla niektórych z Was może okazać sie Grand Pulse, czyli przestrzeń, która do złudzenia przypomina Calm Lands z Final Fantasy X. To tutaj możemy w końcu dosiąść Chocobosa i poczuć wiatr we włosach galopując po okolicznych stepach. Szkoda tylko, że możliwość taką dostajemy dopiero pod koniec gry. Szybko okazuje się też, że teren wcale nie jest taki duży a jedyną jego atrakcją są subquesty polegające na ubijaniu kolejnych potworów. Jeśli bawi Was mozolne pakowanie drużyny i stawianie czoła coraz silniejszym przeciwnikom, to z pewnością znajdziecie tu coś dla siebie. Zapomnijcie jednak o jakichkolwiek zadaniach urozmaicających nam szlachtowanie kolejnych brzydali. Tych po prostu nie uświadczycie.
Najgorsze jest jednak to, że Final Fantasy XIII jawi się, jako produkcja dla casuali, którzy dopiero zaczynają swoją zabawę z jRPG-ami i wszystko trzeba im podać na talerzu. Zagadek praktycznie nie uświadczymy a jeśli pojawi się jakaś przeszkoda na naszej drodze, wciśnięcie iksa powinno załatwić sprawę. Przestawienie dźwigni bądź aktywacja przycisku to wszystko na co stać było w tej materii twórców gry. Zapomnijcie też o zwiedzaniu miejscowych sklepów w celu dobrania odpowiedniego ekwipunku. Producenci poszli nam na rękę i zakupów dokonać możemy przy każdym save poincie. Przez większość czasu miałem także wrażenia, że gra nie stanowi dla mnie praktycznie żadnego wyzwania. I nie chodzi tu o to, ze system walki jest słaby, bo jest wręcz przeciwnie (o tym za chwilę). Nie pamiętam za to, aby w jakiejkolwiek odsłonie Final Fantasy producenci pozwolili nam restartować walki w każdym momencie. "Trzynastka" daje nam taką możliwość już od samego początku zabawy. Jeśli coś nie idzie po naszej myśli, wystarczy spauzować walkę i wybrać opcję retry. Pamiętacie jak w FFVII przedzieraliśmy się przez pustynie uważając na cień ogromnego węża, z którym walka kończyła się albo śmiercią albo ucieczką z pola walki? A T-Rexa z FFVIII, na którego już na samym początku gry można było się natknąć w Balamb Garden? Przypomnijcie sobie ileż satysfakcji dawało nam pokonanie tego opcjonalnego gada. W "trzynastce" takich emocji doświadczycie dopiero po pokonaniu ostatniego bossa, co pozwoli Wam (po uprzednim dopakowaniu postaci) zmierzyć się z największymi kozakami na Grand Pulse.


... piękna na zewnątrz...

Wylałem już praktycznie wszystkie żale, więc czas napisać trochę o tych elementach, które wyciągnęły grę z otchłani przeciętności. Bo pomimo wyżej wymienionych wad to wciąż gra, w którą warto zainwestować swoje pieniądze. Zacznijmy od scenariusza, który już na samym starcie daje ogromnego kopa w zad i trzyma w napięciu przez kolejnych kilkanaście godzin. Niemal w biegu poznajemy piątkę z szóstki bohaterów, jakimi przyjdzie nam pokierować w „trzynastce” a wszystko w akompaniamencie prawdziwej wojny, w której mieszkańcy miasta Cocoon bronią się przed wysiedleniem na dzikie i niebezpieczne tereny Pulse. Powodem tej heroicznej decyzji podjętej przez rząd było podejrzenie wejścia w interakcje miejscowej ludności z istotami zwanymi fal’Cie. Jako, że kontakt taki kończy się najczęściej przemianą w l’Cie (niewolników fal’Cie), władze totalitarnego miasta Cocoon nie pieściły się specjalnie z obywatelami zarządzając eksmisję. W takich oto okolicznościach piątką bohaterów kierowana różnego rodzaju pobudkami staje się wrogami Cocoon - wspomnianymi l’Cie. Co to dla nich oznacza? Poza wytatuowaniem na ciele dziwnego znaku, każda z ofiar ma wyznaczony cel (tzw. focus), którego osiągniecie pozwala na życie wieczne i zamianę w kryształ. Problem w tym, że cel nigdy nie jest jasno sprecyzowany a każdy z bohaterów ma co do niego własną teorię. Dodajmy, że wypełnienie swojego „focusa" to jedyny sposób na ratunek, gdyż jego zignorowanie kończy się zamianą w zombii i niechlubną śmiercią...


Na pierwszy plan wysuwa się postać Lightning, która jak zapewniali twórcy, miała być kobiecą wersją Clouda. Nie do końca się to udało, bo naszej dziewoi zabrakło trochę charyzmy i bardziej złożonej osobowości, ale trzeba przyznać, że świetnie uzupełnia się z resztą drożyny. Jest tu narwany romantyk Snow, który na pierwszy rzut oka przypomina trochę Zella z FFVIII, jest też słodka i naiwna Vanille, przeżywający problemy rodzinne emo-chłopiec - Hope, seksowna i niezwykle pewna siebie Fang oraz czarnoskóry Sazh, pełniący rolę drużynowego błazna (co też wychodzi mu znakomicie). Mimo iż postacie działają w jednej drużynie, mają przeważnie zbieżne cele i poglądy, co prowadzi między nimi do nieustannych konfliktów i wymiany zdań. Dzięki temu gracz może ocenić sytuację z kilku perspektyw i poznać argumenty każdej ze stron. I na tym polu "trzynastka" sprawdza się znakomicie, co dobitnie udowadniają nam sceny, które z miejsca gwarantują efekt szklanych oczu. Niestety, położenie głównego nacisku na szóstkę naszych bohaterów, odbiło się czkawką w samej końcówce gry. Czemu autorzy gry nie postarali się o jakąś nietuzinkowa postać po złej stronie mocy? Przecież wrzucenie do scenariusza charyzmatycznego baddassa to jeden z kluczowych elementów pozwalających nam wsiąknąć w opowiadaną historię niemal do samego końca. Któż nie pałał rządzą zemsty, gdy Sephiroth zabijał niewinną kwiaciarkę? Ileż nerwów napsuł nam Kefka, który swoje zbrodnie kwitował najbardziej irytującym śmiechem w historii japońskich gier RPG? Tymczasem w "trzynastce", świetnie budowany scenariusz i relacje między bohaterami w pewnym momencie dostają zadyszki i po prostu się wypalają. To powoduje, że końcówka niczym specjalnie już nie zaskakuje i pozostawia spory niedosyt. A szkoda, bo potencjał był naprawdę ogromny i wystarczyło wprowadzić do scenariusza kilka dodatkowych postaci, które trochę by w nim namieszały. Wydawało się to wręcz konieczne, biorąc pod uwagę wykastrowanie wspomnianych wcześniej elementów decydujących o interakcji z otaczającym nas światem.


Na szczęście system walki jest na tyle dobry, że pozwala nam zapomnieć o „chorobach", jakie dopadły trzynastą odsłonę serii. Mimo iż Active Time Battles to tak naprawdę miks znanych i sprawdzonych rozwiązań, spisuje się tu znakomicie. Mamy więc znane chociażby z Xenogears punkty akcji, mamy nachodzące na siebie ataki zapożyczone z FFX-2 (postać może spotkać wroga po drodze do celu) i mamy świetny system odpowiedzialny za profesje naszych postaci (Paradigm Shift). Specjalnie nie przeszkadza nawet fakt, ze sterujemy tylko jedną postacią, choć przydałoby się coś w rodzaju gambitów z FFXII, gdyż sterowani przez konsolę kompani nie grzeszą momentami inteligencją. Podczas walk wspomnianymi profesjami, możemy a nawet musimy żonglować, dobierając najkorzystniejszy w danym momencie schemat i dostosowując strategię do panujących na polu walki warunków. Do łask powrócił także pasek ATB, na którym mamy teraz do dyspozycji kilka slotów, decydujących o tym ile punktów akcji możemy zużyć w danej turze (jeden slot to jeden punkt akcji). Po napełnieniu się paska, musimy tylko wybrać odpowiednie komendy i oglądać efekty przeprowadzonych działań. Atak zużywa np. jeden punkt, ale już silny czar zabiera ich adekwatnie więcej (w grze zrezygnowano całkowicie z punktów MP).

Screeny z gry :

Recenzja: Vancouver 2010 (PS3)

Recenzja: Vancouver 2010 (PS3)
tagi: Eurocom, playstation 3, recenzja, sega, vancouver 2010

>> Masa dyscyplin, niesamowita grywalność, zarwane noce i ogromne odciski powstałe od naparzania w guziki to atrakcje, jakie dostarczały nam kultowe wydania elektronicznych olimpiad na konsole. Szkoda, że jest to już tylko melodia przeszłości...
Vancouver 2010 to gra, która mnie zafascynowała. Niesamowite jest to ile wysiłku włożyli producenci gry, by zniechęcić nas do zimowych igrzysk olimpijskich. 14 konkurencji, o których autorzy dumnie nas informują możemy podzielić przez 2 i odjąć 3, bo ich zróżnicowanie polega przeważnie na takich szczegółach jak zamiana nart na „deskę". W większość z nich praktycznie nie da się grać (bobsleje, narciarstwo alpejskie) a te, które są w stanie jakoś nas zainteresować (skicross) nudzą się po niespełna kilku minutach. Największe nadzieje budziły we mnie skoki narciarskie, jednak biada wszystkich naiwnym, którzy poszli tą samą drogą. Więcej radości dawał nam stworzony domowym nakładem sił „Małysz”, w którego zagrywaliśmy się w zimowe wieczory na ekranach pecetów niż ta „mega-produkcja”, za którą zabulić trzeba prawie 200 złotych.


Najbardziej zdumiewająca jest jednak zawartość olimpiady w olimpiadzie. Z jednej strony mamy licencję na nazwę i logo, z drugiej brak choćby jednego zawodnika znanego ze stoków narciarskich. Na czym polega, więc tryb kariery? Praktycznie na tym samym, co trening. Zaliczamy kolejne dyscypliny przypadkowymi zawodnikami czekając na jakiś cud, który niestety nie nadchodzi. Brak jakiejkolwiek klasyfikacji medalowej dającej nam motywacje do dalszej gry, to już gwóźdź do trumny, który w najlepszym wypadku wbijemy po 4 godzinach wątpliwej zabawy. Acha jest jeszcze tryb multiplayer, ale nie sądzę byście znaleźli desperatów chcących marnować swój cenny czas na tego crapa. Oprawa graficzna to przy reszcie elementów prawdziwy rarytas, jednak nie jest ona w stanie poprawić obrazu nędzy i rozpaczy, jaki zaserwowała nam Sega w duecie z Eurocomem.


Przestrzegam Cię więc drogi graczu przed tym tytułem, chyba, że chcesz sprawić komuś niechciany prezent, tudzież moralną krzywdę. Więcej frajdy przyniesie Ci wygrzebanie starych sanek z piwnicy i zjazd z osiedlowej górki niż obcowanie z Vancouver 2010.

Screeny z gry :
























Recenzja: God of War III (PS3)

Recenzja: God of War III (PS3)
tagi: god of war III, recenzja
Wraz z obecną generacją PlayStation mieliście już zapewne okazję, aby wypróbować zimne ostrze Ryu Hayabusy, do tego zaliczyć mroczną wędrówkę po dantejskich kręgach piekła oraz skopać tyłki w szalonym stylu dzikiej Bayonetty. Mieliście wszystko to, co wielbiciele slasherów kochają najbardziej – moc, tabuny przeciwników i krwawą jatkę. Teraz musicie o tym wszystkim po prostu zapomnieć… i to raz na zawsze. Nadchodzi Duch Sparty…
Długo przyszło nam czekać na jego powrót. Minęły trzy lata od czasu gdy druga część God of War wstrząsnęła posadami PS2. Kolejna generacja sprzętu zdążyła już zasmakować kilku mniej lub bardziej udanych produkcji z gatunku. W kolekcji current-genowych zabijaków brakowało nam jedynie Kratosa. Geniusze ze studia Santa Monica postanowili wkroczyć na scenę w ostatnim akcie. Wkroczyli i pozamiatali.

God of War III przygotowane tym razem pod okiem Stiga Asmussena (tradycyjnie już dla serii, każda część ma innego game directora) wita, trochę niespodziewanie, cytatem z Platona oraz intrem wykonanym w pseudo-komiksowym stylu przywodzącym na myśl napisy końcowe do „300”. Szereg ruchomych obrazków streści pokrótce historię Kratosa na wypadek, gdybyście jakimś cudem nie mieli okazji zagrać w poprzednie części serii (wraz z prequelem wydanym na PSP). Osobiście polecam jednak nadrobić zaległości i po kolei sprawdzić całą trylogię, ponieważ niektóre wątki przewijające się w historii mogą wydać się Wam niejasne (Zeratul przygotowuje już kolejną retrospekcję dot. GOWI). Poza tym zaczynamy dokładnie w tym samym miejscu, w którym zakończyła się druga część – podczas ataku tytanów na górę Olimpu. Główny bohater po zabiciu boga wojny Aresa, a następnie po zdradzie ze strony Zeusa zawarł tymczasowy sojusz z tytanami i teraz szykuje się do ostatecznej zemsty na olimpijczykach. A zemsta, jak to na Ducha Sparty przystało, będzie krwawa i bezlitosna. God of War III to prawdziwa dekapitacja mitologii (dosłownie i w przenośni), jaką próżno szukać w podręcznikach o antyku. W tekście obejdzie się bez spoilerów, więc czytajcie bez obaw.
Cyfrowy Epos
Przygody mrocznego spartiaty zawsze wiązały się z niesamowitym wręcz przepychem audiowizualnym, toteż po trzeciej części serii nie mogliśmy oczekiwać niczego innego. Absolutnie nic nie było jednak w stanie przygotować na to, co udało się stworzyć specom z Santa Monica w GoW III. Zapomnijcie o trailerach i pierwszych minutach gameplay’u (które można było już sprawdzić na PS3 Site tutaj). To trzeba zobaczyć na dużym ekranie w HD! Początek gry niszczy wręcz nasze zmysły rozmachem i poczuciem niepohamowanej mocy, jaka towarzyszy rozgrywce. Już pierwsze sekwencje pokazujące panoramę góry Olimpu i wspinających się po niej monumentalnych tytanów wali w czerep z siłą supernowej. Płynna zmiana skali, zbliżenie i nagle ramię gigantycznej Gai zamienia się w zalesioną polanę, na której mały dotychczas punkcik okazuje się być naszym bohaterem. I to wszystko na silniku gry! Nie ma czasu zbierać szczęki z podłogi bo cała ta scenka niemal niezauważalnie przechodzi we właściwy gameplay! Lepiej przyzwyczaić się do takich wrażeń, bo będą wam towarzyszyć aż do ostatnich minut gry. Słynne ze swojego rozmachu i wielkich, panoramicznych ujęć God of War w trzeciej części zyskuje zupełnie nową jakość. Dzięki takim właśnie grom spoglądam ukradkiem na czarne pudełko ze znaczkiem PlayStation i z trwogą myślę w duchu: „czy oni tam wsadzili reaktor atomowy”?

Po stworzeniu pierwszej części GoW na PS2 David Jaffe narzekał, że ze względu na ograniczenia sprzętowe nie udało się wprowadzić sekwencji, w której Kratos zbliża się i wskakuje na wielkie cielsko Kronosa. Zespół musiał zadowolić się wówczas pre-renderowaną scenką. GoWII był ważnym krokiem w kierunku spełnienia jego marzenia, zaś dziś, przy okazji trójki udało się je całkowicie ziścić. I powiem wam, że chłopaki z Santa Monica chwalą się tym na każdym kroku. Wiedzcie bowiem, że walka na grzbiecie Gai to dopiero przedsmak tego, co można zobaczyć w grze. Choćby dlatego, że w dalszym etapie rozgrywki jeszcze raz Duch Sparty bezpośrednio spotka się z pewnym tytanem. Nie chcę spoilować, więc powiem tylko, że to jedna z najlepszych sekwencji jakie widziałem w grach wideo i jest swoistym hołdem dla marzenia Jaffe. Zresztą cały świat GoW III zapiera dech w piersiach. Czy będzie to grobowiec Aresa, pieczara Hefajstosa, czy też jamy Tartaru – wszędzie niemal odruchowo wstrzymamy oddech zachwycając się kunsztem grafików. Rozmach jest szczególnie podkreślany świetną pracą kamery i odpowiednimi zbliżeniami na Kratosa, które dowodzą tylko, że cały ten świat jest równie monumentalny co bogaty w szczegóły. Model głównego bohatera zachwyca ilością polygonów i jakością ostrych jak brzytwa tekstur.

Widać nawet bruzdy i blizny na pokrytej popiołem skórze oraz refleksy światła na stalowych elementach jego stroju. Swoistą wisienką na torcie są widoczne na ciele spartiaty rozbryzgi krwi zabitych przeciwników. W kilku momentach twórcy na krótką chwilę umieszczają kamerę tuż nad plecami bohatera po to, by za chwilę przejść w oszałamiającą panoramę czyniącą z Kratosa niewielki element krajobrazu. Szczerze mówiąc w takich sytuacjach odruchowo szukałem graficznych sztuczek, jakiegoś sprytnie ukrytego wizualnego oszustwa. Nic z tego… to wszystko jedzie na silniku gry i to praktycznie bez spowolnień, czy dogrywania. W pewnym momencie gry zyskamy też przedmiot (nie powiem jaki), który działa na zasadzie latarki i w rewelacyjny sposób podkreśla realistyczne odbicia i dynamiczne oświetlenie. Dodajmy do tego graficzne filtry podczas odpalania różnych ataków, oraz fachowo zastosowaną głębię ostrości (technika znana m.in. z fotografii), a wyjdzie nam, że GoW III to istny wizualny majstersztyk.

W całym tym graficznym szaleństwie tylko kwestia destrukcji elementów otoczenia zahacza mocno o poprzednią generację sprzętu. Jedyne co możemy rozwalić, to zazwyczaj kilka poupychanych tu i ówdzie naczyń. Ale wiecie co? To i tak nie ma znaczenia przy tym wszystkim, co dzieje się na ekranie. Poza tym dzieje się też w głośnikach. Po raz kolejny God of War zadziwia niesamowitą muzyką. Orkiestralne, rozbuchane kawałki w trakcie spektakularnych starć przeplatają się z cichymi, złowieszczymi tonami i tajemniczym, kobiecym śpiewem podczas nielicznych, spokojniejszych momentów. Niektóre motywy są naprawdę zachwycające i świetnie podkreślają to, co dzieje się na ekranie. Takiej muzyki nie powstydziłyby się najbardziej wypasione mega-produkcje z Hollywood.
Aż poleje się krew
Ufff… kwestie audiowizualne mamy już za sobą. Załóżmy, że jesteśmy w stanie skupić się teraz tylko i wyłącznie na gameplay’u (a będzie ciężko, gwarantuję Wam). Co dostajemy? Dokładnie to, czego mogliśmy się spodziewać. Jeśli graliście w poprzednie części, to w GoWIII poczujecie się jak w domu. Developer nie eksperymentuje zbytnio z mechaniką, ale to dobrze, bo ta wciąż sprawdza się wyśmienicie. Kratos nadal jest chodzącą maszyną do zabijania – zbieraniną mięśni, żelaza i strasznej furii, której nie powstrzyma człowiek, bóg, ani nawet tytan. Lewa gałka to ruch, prawa odpowiada za uniki, zaś przyciski to ataki, rzut oraz skok. Możemy je kombinować z triggerami, żeby wykrzesać z głównego bohatera dodatkowe możliwości i akcje przy użyciu specjalnych przedmiotów takich jak np. łuk Apolla, czy buty Hermesa. Nowością jest specjalny pasek energii dla tych przedmiotów, jak również fakt, że sama magia jest teraz przyporządkowana do jednej z czterech podstawowych broni, jakie można zdobyć w grze. Oprócz kolejnej wersji znanych i lubianych Ostrzy Chaosu (teraz zwane Ostrzami Wygnania) przyjdzie nam walczyć przy pomocy Ostrzy Hadesa („pożyczonych” od władcy podziemi), dzięki którym można przyzywać dusze umarłych, m.in. zabitych przez Kratosa stworów.

Od Herkulesa otrzymamy (oczywiście nie dobrowolnie) potężne Nemejskie Rękawice przypominające kształtem głowy lwów, zaś Hefajstos przygotuje specjalną broń – Bicze Nemezis elektryzujące wrogów (można przedłużać ich działanie przytrzymując dłużej odpowiedni przycisk). Oręż, trzeba przyznać, nie wyróżnia się niczym szczególnym w kwestii designu (może poza rewelacyjnymi Nemejskimi Rękawicami), ale w walce sprawdza się jak należy, zwłaszcza że teraz mamy możliwość płynnie zmieniać broń w trakcie tego samego comba. W GoWIII wracają oczywiście Quick Time Eventy podczas wykańczania wrogów i walk z bossami. Mamy też garstkę nowych sztuczek, które uatrakcyjnią sieczkę. Możemy np. łapać pomniejszych zakapiorów i używać ich w formie tarana, możemy błyskawicznie przyciągnąć się do przeciwnika waląc go jednocześnie „z bara”. Poza tym pojawia się patent z kontrolowaniem nieco większych stworów (który jest już w grach akcji niemal standardem, a który, o ile mnie pamięć nie myli, po raz pierwszy zaprezentowany został właśnie na jednym z wczesnych trailerów GoW III). Zdarzy się też, że na Ducha Sparty rzuci się większa grupa przeciwników, więc obracając gałką możemy rozrzucić ich na wszystkie strony. Cały ten system w połączeniu z niesamowitym powerem jaki niosą ze sobą brutalne ciosy Kratosa daje świetne poczucie kontroli i nadaje płynność walce. Ale to już znamy dobrze z poprzednich części serii.

Screeny z gry :

Recenzja: Heavy Rain (PS3)

Recenzja: Heavy Rain (PS3)
tagi: heavy rain, playstation 3, quantic dream, recenzja, sony

>> Heavy Rain od samego początku kreowane było na grę, która wyznaczy nowe standardy i zaskoczy czymś, czego w historii gamingu jeszcze nie było. „Jak wiele jesteś w stanie zrobić, aby ocalić osobę, którą kochasz?” – brzmiał jeden ze sloganów, promujących produkcję Quantic Dream. Zapewniam Was już teraz, że moralnych rozterek, jakich dostarczy Wam Heavy Rain, nie uświadczycie w żadnej innej produkcji… W żadnej.
Dla osób, które w ostatnim roku zatrzasnęły się w kapsule do hibernacji, należy się kilka słów wyjaśnienia - czym jest, a w zasadzie, czy miało być Heavy Rain. W dużym skrócie - grą przygodowa, opartą o dorosły i ciekawy scenariusz, okraszoną wieloma niespotykanymi dotychczas detalami i umożliwiającą graczom w określonych momentach na wybór dowolnego rozwiązania mającego bezpośredni wpływ na opowiadaną historię. W jeszcze większym skrócie - Heavy Rain miał zatrzeć granice między grą a filmem, interaktywnym dodajmy. Taką wizję miał główny producent, David Cage, który za sprawą SCE rozpętał prawdziwy hype na te produkcję. Przypomnijmy też, że wśród najbardziej oczekiwanych tytułów 2010 roku, HR uplasował się wg Was na 2. miejscu.


Teatr cyfrowego uniesienia

Scenariusz i reżyseria. Dwa elementy, bez których nie może obejść się wybitna produkcja filmowa a właśnie do takiej aspiruje od samego początku Heavy Rain. Już poprzednie dzieło Quantic Dream ocierało się w tej kwestii o geniusz, choć wielu do dziś uważa, że fabuła Fahrenheit’a dostała pod koniec zadyszki i zaprzepaściła ogromny potencjał. Czy Havy Rain sobie z tym poradził? Historia czwórki bohaterów starających się dopaść „Mordercę z Origami” ma przysłowiowe ręce i nogi, ale też nie wszystko zagrało jak w szwajcarskim zegarku. Są momenty, w których akcja przeskakuje z miejsca na miejsce bez wytłumaczenia - jak, gdzie i dlaczego. To jednak mały pikuś przy lukach w scenariuszu, które zwłaszcza pod koniec gry potrafią strasznie zirytować. Podejrzewam, że nadchodzące DLC rozwiąże ostatecznie ten problem, jednak trochę dziwi mnie fakt, że w produkcji tego pokroju należy się domyślać, czy scenariusz został skopany, czy raczej autorzy celowo wycieli jakiś fragment, by sprzedać go oddzielnie.


Ale idźmy dalej tym tropem. Żaden wybitny scenariusz nie może obyć się bez wyrazistych bohaterów. Na tym polu Heavy Rain błyszczy. Obok czwórki głównych postaci po prostu nie da się przejść obojętnie. Na pierwszy plan wysuwa się Ethan Mars - wzorowy mąż i ojciec dwójki dzieci. Ma piękny dom, dobrą pracę i życie, o którym wielu może tylko pomarzyć. Jednak wystarczyła jedna niefortunna sytuacja by cała ta układanka legła w gruzach niczym domek z kart. Sposób, w jaki pokazano moralny upadek jednego z głównych bohaterów gry chwyta za serce i pozostawia nas z setką kotłujących się w głowie myśli. Ale i pozostała ekipa trzyma równie wysoki poziom. Jaden Norman (uzależniony o „narkotyków” agent FBI), Scott Shelby (podstarzały detektyw borykający się z astmą) czy w końcu ponętna Madison Paige (dziennikarka cierpiąca na bezsenność) zagrają na Waszych emocjach w oscarowym stylu. Mimo iż przez cały czas odnosiłem nieodparte wrażenie, że to Ethan jest głównym bohaterem (o przeszłości pozostałej trójki nie wiemy praktycznie nic) specjalnie mi to nie przeszkadzało. Przypominam, że wciąż mówimy tylko o głównych bohaterach tego interaktywnego spektaklu, a nie można zapomnieć o masie pobocznych postaci, wykreowanych w mistrzowski sposób. Czy pomogą nam w śledztwie, czy zdobędziemy ich zaufanie, czy może wpakujemy im kulkę w łeb - to wszystko zależeć będzie od nas samych. Współczucie, troska, bezradność, rozgoryczenie, irytacja, złość, nienawiść – to tylko część uczuć, jakie będą nam towarzyszyły przy okazji poznawania bohaterów Heavy Rain.



„Jeden wielki Quick Time Event"

W momentach, których przejmujemy pełną kontrolę nad kierowaną postacią, na pierwszy plan wysuwa się spust joypada (w ten sposób wprawiamy postać w ruch), wychylanie lewego analoga w określonym kierunku (w celu wejścia w interakcje z otaczającym nas światem), oraz potrząsanie padem. Pomysły na wykorzystanie sensorów ruchu są naprawdę ciekawe. Chcąc otworzyć zacinającą się szafkę należy szarpnąć padem w bok a wycierając ręcznikiem kropelki wody spływające po nagim ciele Madison, nie obejdzie się bez dynamicznych ruchów w pionie i poziomie. Dochodzi do tego możliwość przytrzymania L2 (w celu zapoznania się z myślami naszego bohatera) oraz umiejętne sterowanie animacją ruchu (np. robiąc opatrunek bądź makijaż trzeba powoli i z wyczuciem manewrować analogiem). Jednak prawdziwy hardkor zaczyna się dopiero podczas quick time eventów, w trakcie których wykorzystamy wszystkie przyciski (włącznie z ich mashowaniem i kręceniem gałką).


Na długo przed premierą gry prorokowano, że gameplay będzie się składać z nudnych sekwencji quick time event. Dziś już wiemy, że stanowią one zaledwie 1/3 całości i do nudnych z pewnością nie należą. Akcje, w których kamera dostaje szału, otoczenie ulega destrukcji a my musimy to wszystko ogarnąć wciskając odpowiednie kombinacje, robią niesamowite wrażenie. Scena pościgu przez supermarket, która kończy się w pudliskiej rzeźni, szalona jazda motorem między radiowozami, czy w końcu strzelanina w podmiejskiej rezydencji są w stanie przekonać do chwycenia za pada nawet największych sceptyków. Drażni jedynie fakt, że owe zapierające dech w piersiach sceny są mało interaktywne - możemy przejść je, nie dotykając praktycznie pada. Owszem w takim wypadku nie wyjdziemy z nich bez szwanku, ale akcja i tak przeważnie dobrnie do przewidzianego przez producentów momentu. W grze nie zabrakło też tzw. „czasówek”, podczas których jesteśmy zmuszeni do bardzo szybkiego działania - desperacka ucieczka z samochodu jest równie emocjonująca, co ewakuacja z budynku w którym za chwile zdarzy się tragedia. Tym bardziej, że równolegle widzimy mniejszy kadr, informujący nas za ile owa tragedia może dojść do skutku (spokojnie, bez najmniejszych spoilerów). A to i tak nic przy rozdziałach, w których na szali leżeć będzie czyjeś (bądź nasze) życie. W takich chwilach dziękowałem opaczności, że zostałem graczem. Dla takich chwil warto było wierzyć w obietnice Cage'a...



Warto też dodać, że w przypadku Normana rozgrywka wzbogacona została o kilka dodatkowych elementów. Nasz wścibski agent wyposażony został w wirtualne okulary oraz specjalną rękawicę, dzięki którym będziemy mogli przeszukać miejsca zbrodni i zebrać przydatne informacje pozwalające nam ustalić profil psychologicznych mordercy. Śledztwo kontynuować będziemy w swoim gabinecie gdzie po odpaleniu Ivo (coś na wzór komputera / wirtualnej rzeczywistości) sprawdzimy materiał dowodowy, zapoznamy się z aktami i zaznaczymy na mapie obszar, w jakim może znajdować się zabójca. Mimo iż momentami zalatuje to trochę science fiction, producentom gry udało się zachować umiar i wkomponować całość w klimat gry.



Bullet in your brain

Cały urok Heavy Rain tkwi w tym, że gra praktycznie non stop czymś nas zaskakuje. Gdy wydaje się nam, że tempo narracji siadło, że jesteśmy „fajni”, bo domyślamy się rozwiązania całej zagadki, na scenie pojawia się coś, co wywraca nasze domysły do góry nogami. Jeśli na samą myśl o filmach „Siedem”, „Zodiac" czy „Piła” pojawia się Wam gęsia skórka, to przy Heavy Rain po prostu odpłyniecie. To jak interaktywny film, w którym z jednej strony mamy władzę i wybór, z drugiej - jesteśmy skazani na konsekwencje tych wyborów. Nie zapominajmy, że to Gracz pełni tu rolę reżysera i to od niego zależy, co będzie czuł, gdy na ekranie pojawią się napisy końcowe, czyli po jakiś 12 godzinach. Developer odgrażał się w zeszłym roku, że końcówek ma być ponad 20 - nie potwierdzam, nie zaprzeczam. Osobiście udało mi się zobaczyć pięć z nich i choć generalnie są to różne warianty tego samego zakończenia, potrafią wzbudzić w nas skrajne emocje. Radość, smutek, satysfakcja, rozgoryczenie, poczucie niespełnionego obowiązku? Wszystko leży w Waszych rękach. Tu nie ma łatwych wyborów, w czym uświadamiają nas kolejne twisty fabularne. Bohaterowie nie raz skrzyżują swoje drogi, dzięki czemu będziemy mogli ocenić ich postępowanie z niemal dwóch różnych biegunów. Autorzy Heavy Rain przez cały czas bawią się z nami, naszymi emocjami. Coś pięknego.



Diabeł tkwi w szczegółach

Możecie być pewni, że sytuacji do jakich zmusi Was scenariusz Heavy Rain nie doświadczyliście jeszcze w żadnej innej produkcji. Mowa o drobnostkach. Bo czy przewijaliście kiedyś wirtualnemu dzieciakowi zafajdaną pieluchę? A może wiązaliście przemądrzałemu, przełożonemu krawat? Tutaj szczegóły odgrywają niesamowicie ważną rolę. Przykład? Zbierając, jako Norman dowody w śledztwie, poślizgnąłem się i wpadłem w błoto. Minęło kilka kolejnych rozdziałów, podczas których wcielałem się w pozostałe postacie, aż w końcu akcja wróciła do agenta FBI. Co zobaczyłem? Zaschnięte na spodniach błoto, z którym Jaden paradował po komisariacie. Inny przykład? Proszę bardzo. Podczas bójki w pewnej melinie, Scott może nabawić się kilku sińców a nawet ogromnej blizny na brzuchu. Jeśli myślicie, że w kolejnych scenach detektyw doświadczy cudownego ozdrowienia to jesteście w błędzie.

Screeny z gry :

Recenzja: Just Cause 2 (PS3)

Recenzja: Just Cause 2 (PS3)
tagi: avalanche studios, just cause 2, square enix
Jeżeli irytowało cię Grand Theft Auto 4 i powolne przemieszczanie się z miejsca na miejsce by wykonać daną misję to Square Enix Europe (które wchłonęło Eidos i jego macki) ma dla ciebie lekarstwo. Nazywa się ono Just Cause 2 i gwarantuje bezalkoholowy odlot na kilkadziesiąt godzin. I to odlot w dosłownym tego słowa znaczeniu.
My name is Scorpion
Poznaj Rico Rodrigueza, agenta CIA którego hobby jest wyzwalanie tropikalnych wysp z rąk złych dyktatorów. W najnowszej odsłonie gry Rico trafia na Panau - fikcyjną wyspę gdzieś w południowo-wchodniej Azji i od razu zaczyna ostrą demolkę... i nie ma przebacz, bo po bardzo szybkiej rozmowie z współtowarzyszką Rico, zostaje zmuszony do szybkiego skoku w nieznane z ostrzeliwanego helikoptera. Na szczęście nasz sławny heros ani na chwilę nie rozstaje się ze spadochronem (a raczej spadochronami), a także hakiem a'la spiderman. Dzięki tym dwóm gadżetom Scorpion, bo taką ma ksywkę nasz madafaka, będzie w stanie nie tylko przeżyć, ale i pokazać kto tak naprawdę rządzi na Panau.

Zapomnij o fabule
Just Cause 2 posiada fabułę, ale celuje ona w średni film klasy B, więc zapomnicie o niej zaraz na samym początku gry. Wydaje mi się to być celowym zabiegiem ze strony dewelopera. Dzięki temu mogłem bez problemu rozkoszować się każdym chociażby małym smaczkiem gameplay'owym bez potrzeby gnania do przodu by poznać to co się ma wydarzyć za chwilę. Pierwsza część gry nigdy nie ukazała się na konsolę PlayStation 3, więc jeżeli nie mieliście okazji zapoznać się z poprzedniczką, to też nic nie tracicie. Mamy nową wyspę, nowego dyktatora i jedyne co nawiązuje do pierwszej części to główny bohater i jego pościg za byłym szefem, który najwyraźniej przeszedł na stronę wroga. Generalnie fabuła rozbija się o kilka linijek dialogowych, które dostarczane są przez naszego współpracownika albo szefów jednej z trzech szajek rebeliantów dla których Rico pracuje. Jeżeli jednak postanowicie ją śledzić, to w menusach możecie poznać dokładną biografię bohaterów i inne fakty dotyczące pobytu pana Rodrigueza na Panau. Jest to jednak pastiż, więc więcej tu będzie żenującego śmiechu niż zaciekawienia. Warstwa dialogowa też nie powala, co wiąże się ze słabym lip sync'iem i ogólnie słabym voiceactingiem. Są to jednak jedyne wady tej produkcji, wady które tak naprawdę nie mają większego znaczenia. Należy ponadto pamiętać, że jest to gra z otwartym światem (sandbox), gdzie kolejność wykonywania poszczególnych misji zależy tylko i wyłącznie od nas. W takich produkcjach historia zawsze schodzi na drugi plan a liczy się tylko i wyłącznie gameplay.

Jak Fallout
Najnowsza produkcja Avalanche Studios bardzo przypominała mi ostatnią odsłonę Fallouta. Z pozoru wydawać się to może durne porównanie, ale zarówno w jednej jak i drugiej grze spędziłem pokaźną ilość godzin szwendając się bez celu i podziwiając stworzony świat. Panau zachęca do tego nawet bardziej, gdyż wykreowany archipelag prezentuje się naprawdę uroczo. Mamy pokaźne tereny zielono-lesiste, tereny górskie które są pokryte śniegiem, tereny pustynne a także przepięknie prezentujące się delty rzeczne czy atole. Po prostu kalejdoskop przepięknych widoków, przy których wysiada National Geographic. Jedyne czego brakuje do pełni szczęścia to fauny (można by z tym związać jakieś dodatkowe bonusy). Poza paroma latającymi ptakami nie ma szans na spotkanie żadnej dzikiej zwierzyny. Ale to żaden minus, bo flora sama w sobie prezentuje się kapitalnie. Nie raz przystawałem na dłuższą chwilę rozglądając się po okolicy, nie raz zbaczałem z drogi prowadzącej do kolejnej misji by wdrapać się na jakieś wzniesienie. Woda już w pierwszej części prezentowała się fantastycznie, a w drugiej odsłonie gry jest jeszcze bardziej przekonująca. To samo dotyczy nieba, które mogą pokryć chmurki doprowadzające do odświeżającego deszczu. Do tego mamy zmienny cykl dnia i nocy - spoglądając w ciągu dnia na małe miasteczko w oddali czy bazę wroga, będziemy widzieli piękne kolory tonące w zieleni otoczenia i błękicie nieba.

W nocy natomiast bazę rozświetli sztuczne oświetlenie, które i w tym wypadku nada bajkowy obraz scenerii. A zachód słońca to czysta poezja i obrazek jak z raju. Kapitalny design wyspy z idealnie dobraną paletą mocnych kolorów po prostu daje efekt opadu szczeny. Moim zdaniem jest to najładniejszy sandbox tej generacji. Kopie tyłek i tyle. Wszystko hula w stałych 30 klatkach na sekundę i nie zwalnia ani na chwilę nawet przy większej zadymie. A zadym jest dużo, tak samo i wybuchów. Wprawdzie są elementy środowiska których nie da się zniszczyć (a powinno się dać), drzewa i budynki, ale cała reszta przewidziana do zniszczenia wybucha aż miło. Niezapomniane misja z silosami i wysadzeniem rakiet mających wynieść satelitę na orbitę pokazują klasę dewelopera. Po prostu moc. MOC! Walące się słupy nie znikają od razu. Fizyka ładnie prowadzi je zgodnie z siłą ciążenia ku ziemi. Dzięki temu możemy zablokować sobie (albo przeciwnikowi) drogę.

Screeny z gry :




Recenzja: Battlefield: Bad Company 2 (PS3)

Recenzja: Battlefield: Bad Company 2 (PS3)
tagi: battlefield: bad company 2, dice, ea, recenzja
Pożegnaj się z żoną i dzieciakami. Posprzątaj w kuchni, nakarm rybkę i spakuj wszystkie niezbędne rzeczy. Spłać wszystkie długi i zamów ostatnią kolejkę dla przyjaciół przy barze. Acha, i nie zapomnij o testamencie! A jak nie wrócisz? W końcu idziesz na wojnę synu! Ty i Twoja zapchlona, Parszywa Kompania. I to już po raz drugi. A wszystko dzięki tym przeklętym cwaniakom z DICE. Jak sądzisz, czy warto im za to podziękować?
Pierwszy Battlefield: Bad Company to była dopiero zadyma! Seria znana w zasadzie najlepiej z multiplayerowych potyczek na pececie zaliczyła sporą zmianę image,u oferując obok sieciowych batalii solidny tryb single player. Efekt był zadowalający, lecz nie powalający, zaś Bad Company mimo że świetne, musiało ukłonić się królującemu wówczas Modern Warfare. DICE oraz EA nie ustąpiło jednak pola i do stworzenia kontynuacji swojego shootera przygotowało się jak do prawdziwej wojny. Szeroko zakrojona kampania reklamowa, beta testy dla dziennikarzy oraz demo multiplayer rozgrzały oczekujących graczy do czerwoności. Teraz czas na wkroczenie do akcji!
(…)marines nie wolno umierać bez rozkazu! Rozumiecie, gnidy? – Full Metal Jacket

Nazywasz się Marlowe, żołnierzu! Preston Marlowe! Jeśli myślisz, że wojna to kaszka z mleczkiem, to grubo się mylisz. Wojna to piekło, synu! Koniec z uganianiem się za skrzynkami ze złotem (tak jak w poprzedniej kampanii). Koniec z prywatą i przedwczesną emeryturą. Twoje dupsko należy teraz do mnie! Ty i Twoja żałosna kompania ma tym razem przechwycić tajną broń wykradzioną przez Rosjan… i przy okazji uratować naszą Ojczyznę. Czeka Cię kampania bardziej dynamiczna i prostolinijna, nastawiona na czystą akcję, zgodnie ze standardami panującymi obecnie na rynku. Zapomnij o przemierzaniu większych połaci terenu. Teraz, wzorem Modern Warfare prowadzony będziesz od jednej większej potyczki do drugiej. Będzie czekać na Ciebie więcej skryptów niż w jedynce, ale nie bój się – będą wplecione w rozgrywkę z odpowiednim wyważeniem. Będzie czekać na ciebie zgraja uzbrojonych po zęby ruskich.

Nie są to geniusze, na normalnym poziomie trudności grzecznie wystawiają swoje łby na ostrzał. Ale pilnuj się! Nadrabiają liczebnością. Twoja kompania to sami dobrzy znajomi. Haggart, Sweetwater i Sierżant Redford to prawdziwi żołnierze –umierają tylko na rozkaz. A ja im nie wydałem takiego rozkazu! Będą więc towarzyszyć Ci przez intensywną, acz krótką kampanię (7-8 godzin). Nie martw się. I tak będziesz miał ręce pełne roboty. To Ty tu grasz pierwsze skrzypce synu!
Na początku będzie Ci ciężko. Oprawa gry da Ci w kość już przy pierwszym zetknięciu. Słabe tekstury strzelą Cię w pysk, zaś widoczny aliasing tak szarpnie krawędziami, że aż gałki oczne sobie pokaleczysz. Na domiar złego szykuj się na blokowanie Twojej postaci w różnych dziwnych miejscach oraz wyzierającą z wnętrz budynków pustkę (wystrój oraz jego detale są wręcz symboliczne). Ale bądź twardy! Nie mazgaj się! W końcu będziesz działał na silniku Frosbite, które DICE dopieściło od czasów pierwszej części. Czeka Cię rozpierducha na niespotykaną w innych strzelaninach skalę! Prawdziwe piekło na ziemi, dlatego zapamiętaj moje słowa – Twój granatnik, to Twój najlepszy przyjaciel! Utoruje Ci drogę do wielu taktycznych zagrywek na polu walki. Nie wszystko da się wprawdzie zniszczyć, ale i tak efekt jest piorunujący. Madern Warfare może się pod tym względem schować!
Szykuj sobie ciepłe kalesony i maść na komary chłopcze. Będziesz odwiedzał wiele różnych, ciekawych miejsc. Boliwijska dżungla, szczyty gór w Andach… to tylko kilka przykładów. Ale nie licz na podziwianie widoków. Jesteś w armii, więc masz strzelać. A będziesz to robić niezmiernie często. Czekają Cię klasyczne potyczki z wrogimi oddziałami, snajperskie oczyszczanie drogi kompanom, czy świetna i klimatyczna przeprawa w śnieżycy, gdzie będziesz musiał biegać między jednym źródłem ciepła, a kolejnym aby nie odmrozić sobie tyłka. Weź się w garść chłopaku! To dopiero początek. Przecież dochodzi jeszcze sztandarowa dla serii zabawa z pojazdami. Co powiesz na przejażdżkę w kolumnie Abramsów pomiędzy usytuowanymi na zboczach gór Chilijskimi wioskami?

Chyba nie muszę mówić, co zostawisz za sobą po takiej podróży. Z drugiej strony nie unikniesz wrażenia, że wszystko to już gdzieś się widziało. Ostrzał z Blackhawka, ucieczka ciężarówką przed wrogim śmigłowcem, strzelanina na pokładzie samolotu. Bad Company 2 to festiwal znanych motywów, które były już tak często wykorzystywane, że z trudnością podbiją ciśnienie bardziej doświadczonemu wojakowi. Nie miejmy DICE tego za złe. W końcu wszystkie wojny są takie same. Kampania, która Cię czeka, będzie trzymała dosyć wysoki poziom, jednak nie wybije się poza znane w gatunku schematy. To w trybie multiplayer czeka Cię kwintesencja tego czym jest Bad Company 2.

Screeny z gry:



Recenzja: GTA: Episodes from Liberty City (PS3)

Recenzja: GTA: Episodes from Liberty City (PS3)
tagi: episodes from liberty city, recenzja, rockstar
Przy okazji szarpania w GTA IV, w Liberty City spędziłem ponad 60 godzin. To obskurne miasto, pełne drobnych bandziorów bez skrupułów, policjantów biorących w łapę, grubych gangsterskich ryb i panienek sprzedających się za półdarmo. Miejski folklor pełną gębą. Ani minuty nie zastanawiałem się, gdy przyszło mi wrócić na te brudne ulice. Tym bardziej, że tym razem mogłem zobaczyć je z innej perspektywy i po raz kolejny przekonać się, jak bardzo są mi bliskie.
50 milionów dolarów to niebagatelna suma. Właśnie tyle w 2006 roku Microsoft „posmarował” za to, by dwa dodatki do czwartej części GTA pojawiły się wyłącznie na X'a. Posiadacze PlayStation 3 nerwowo przygryzali wargi z zazdrości, ale z obozu firmy powoli zaczęły płynąć kojące ich nerwy wiadomość. Suma summarum górę forsy firma Billa zapłaciła jedynie za czasowy exclusive i „Epizody” wylądowały też na sprzęcie Sony. Oba DLC dostępne są zarówno w dystrybucji sieciowej jak i pudełkowej - na płycie Blu-ray. I tu mała uwaga techniczna. Jeśli zdecydujecie się na zakup w PS Store, musicie mieć „podstawkę” GTA IV, gdyż bez niej po prostu nie pogracie. Wersja płytowa nie wymaga jej do działania, a samego GTA IV nie znajdziemy na płycie obok dodatków, więc Nico Belicem nie zagracie. Wszystko jasne? Jeśli tak, to jeszcze tylko sprawdźcie, czy macie naładowaną broń, bo w Liberty City nigdy nie wiadomo, co czai się za rogiem.
Oba dodatki pozwalają nam poznać tą imponującą wirtualną metropolię z nieco innej strony, niż przy okazji GTA IV, a także rzucają nieco nowego światła na wydarzenia, w których wcześniej braliśmy udział jako Nico. The Lost and Damned to historia harleyowca Johnny'ego Klebitza - członka motocyklowego gangu The Lost.

To gość którego obchodzą tylko kumple, pełna flaszka i wytarta skórzana kurtka. Wraz z nim zwiedzimy miejskie spelunki i mordownie, a grupowe pomykanie na motorach stanie się dla nas codzienną przyjemnością. Z kolei w The Ballad of Gay Tony, w skórze Luisa Lopeza, pobujamy się na parkietach w drogich lokalach i zobaczymy jak wygląda życie wyższych sfer.

Na różnorodność zatem narzekać nie będziemy, podobnie jak na brak jajcarskiego klimatu z którego słynie Rockstar. Dość powiedzieć, że w roli bohaterów mamy tu zwalistego faceta z żydowskim pochodzeniem i Latynosa, który na dodatek pracuje dla geja. Wesołą gromadkę stanowi również plejada wykręconych zleceniodawców i postaci drugoplanowych (w tle przewija się też Nico Bellic) co sprawia, że momentalnie poczujemy się jak na starych śmieciach.
Oferowane tu DLC różnią się nieco pod względem fabularnym i klimatycznym, ale to nie koniec. Oferują również nieco innego doznania płynące z rozgrywki. Oczywiście to nadal stare dobre GTA, jednak nie da się nie zauważyć, że The Lost and Damned powiela nieco schemat z „czwórki” i stawia na zadania przeważnie wypełnione strzelaninami, choć nie zabraknie tu też takich atrakcji jak walka na kije podczas śmigania motorami. Autorzy chcąc abyśmy maksymalnie wczuli się w prowadzoną postać zadbali o charakterystyczne momenty, gdy wraz z kumplami z gangu siejemy postrach na autostradach, powolnie poruszając się w zwartej kawalkadzie chopperów. Z kolei w „Balladzie”, tak dla przeciwwagi, developerzy popuścili wodze fantazji i dzięki temu weźmiemy udział w wielu naprawdę odjechanych misjach, co przypomina ma myśl starsze, bardziej luzackie odsłony GTA. Już w pierwszej z nich mamy okazję postrzelać piłkami od golfa w... przyrodzenie pewnego jegomościa, a potem wziąć udział w szalonym rajdzie meleksem. Bywa luźno, lekko i przyjemnie, a całość zabarwiona jest sporą ilością erotyzmu gdyż w klubach parkiety aż roją się od sztuk czekających by je wyrwać i zabrać na ekspresowy numerek do WC. Tańce to oczywiście mini-gierka, gdyż tych nie mogło tu zabraknąć. Mamy między innymi skakanie na spadochronie (widok miasta z lotu ptaka zapiera dech w piersiach) i walki w klatkach (jednak nie liczcie na system walki rodem z UFC Undisputed) i choć zadania poboczne w pierwszym dodatku są ciut słabsze (kradzieże motorów, walki gangów) to jednak spełniają swoje zadanie i skutecznie odrywają nas od wątku głównego. Ten w obu epizodach jest znacznie krótszy niż w GTA IV, ale to żadna strata, ponieważ fabuła nie rozmywa się gdzieś w gąszczu niezwiązanych z nią misji, tak jak to momentami miało miejsce w pierwowzorze.
Rockstar nie zapomniał też o zmianach w arsenale (pojawiły się nowe bronie, jak choćby przyklejane bomby, mocarna odmiana shotguna, którym niszczymy auta, czy wyrzutnia granatów), nowych autach, trybach w multi czy kosmetycznych usprawnieniach gameplayu (misje podzielone na częstsze checkpointy w The Lost... i wystawianie oceny po każdym z zadań w The Ballad...). Melomanów ucieszy natomiast świeża porcja licencjonowanych kawałków i nowe radiostacje. Co prawda gra hula na tym samym silniku co GTA IV, zatem dziś może drażnić choćby nagminny pop-up i mająca trochę czasu na karku grafa, ale na to pozwolę sobie przymknąć oko. W GTA zawsze bowiem liczyło się dla mnie coś innego, mianowicie grywalność. A ta również w obu dodatkach stoi na najwyższym poziomie.
Zatem pozostaje pytanie, czy zainwestować w Episodes from LC? Odpowiedź może być tylko jedna i oczywiście jest twierdząca. Oba dodatki to jakieś 20 godzin gry, co przy okazyjnej cenie (gra nie będzie kosztować tyle, co pełnoprawna nowość) jest wynikiem bardzo zadowalającym. Zresztą fanów GTA na pewno nie trzeba namawiać do kolejnych odwiedzin w Liberty City. Z kolei tym którzy nie mieli jeszcze tej przyjemność należałoby pogrozić palcem i polecić, by jak najszybciej nadrobili zaległości. Ot, choćby zaczynając od tej pozycji. Jak na zwykłe DLC, „Epizody” wypadają po prostu rewelacyjnie. Choć z drugiej strony to nie takie zwykłe DLC, skoro swego czasu kosztowało aż 50 milionów zielonych... Gorąco polecam.

Screeny z gry :




Recenzja: Iron Man 2 (PS3)


Recenzja: Iron Man 2 (PS3)
tagi: iron man 2, playstation 3, recenzja, sega
Bardzo zawiodłem się na nowej odsłonie Iron Mana. Pierwsza część cyklu od początku do końca stanowiła co prawda pasmo niepowodzeń oraz marnych pomysłów, jednak fajnie zmontowane trailery kontynuacji dawały nadzieję na zdecydowanie wyższą jakość. Niestety, SEGA kolejny raz dała ciała na całej linii produkując crapa. Bo jak inaczej można nazwać sytuację, w której jedynym naprawdę udanym elementem gry okazuje się być jej licencjonowana oprawa muzyczna oraz dźwiękowa?
Bohaterów w Iron Man 2 mamy dwóch. Tytułowy Iron Man, czyli Anthony Stark (co za niespodzianka!) oraz War Machine. Pierwszym więcej poskaczemy i zręcznościowo pokąsamy oponentów. Drugi to powietrzny buldożer niszczący absolutnie wszystko w zasięgu widzenia. Historia kręci się wokół zaawansowanej sztucznej inteligencji wymyślonej przez Starka, której technologia w niewiadomych okolicznościach wykradziona zostaje przez tajemnicze bractwo. Po kilkunastu minutach na arenę wkracza dumna organizacja zwąca się S.H.I.E.L.D., Rosjanie oraz były współpracownik Starka. I to wystarczy, by historia zapętliła niezrozumiałe dla nas wszystkich koło. Produkcja oparta na kanwie filmu przeznaczonego głównie dla dzieciaków z oznaczeniem PEGI 16+ (głupota) jest tak pogmatwana, że dwudziestolatek będzie mieć ogromne trudności z jej ogarnięciem. Kpina.



Dalej mamy już tylko latanie w powietrzu, strzelanie do wszechobecnych robotów, cut-scenki wątpliwej jakości oraz horrendalnie niezbalansowane różnice między poziomami trudności. Rozgrywka Iron Manem oraz war Machine nie różni się w większym stopniu. Obaj potrafią latać, co momentami przywodzi na myśl całkiem niezłe Dark Void. Po chwili jednak czar pryska, a gracz raczony jest przez SEGĘ laserowymi pociskami, rakietami oraz nabojami z działek obrotowych prosto między oczy. Detekcja kolizji kuleje na każdym kroku, rozgrywka jest mało dynamiczna, a paleta naszych ruchów obejmuje co prawda kilka fajnych zagrań, tylko co z tego, skoro produkcję ukończyć można na normalnym poziomie trudności bez uczucia jakiegokolwiek wyzwania stawianego nam przez grę? Żeby nie było, w Iron Man 2 zaimplementowany został delikatny motyw RPG powiązany z ulepszaniem oraz modyfikowaniem broni oraz ciosów podczas walki wręcz, jednak brak miejscówek lub oponentów, w których odpalenie danych akcji byłoby wymagane od gracza skutecznie zniechęcają do jakiegokolwiek majsterkowania. Zresztą, gra jest tak krótka, że ani się obejrzymy, a już na ekranie ukażą się napisy końcowe. Szczerze? Nie obrażę się, jeśli większość z Was po pierwszym zdaniu następnego akapitu rzuci tą recenzją w mroczne odmęty Internetu.



Iron Man 2 to gra absurdalnie krótka. Pierwsze jej ukończenie zajęło mi 3 godziny oraz 26 minut i jest to fakt oburzający. Łącznie produkcja oferuje osiem misji, z których każda - w zależności od umiejętności gracza oraz ewentualnym oglądaniem przerywników filmowych - to zabawa na około 15-25 minut. Rozgrywka składa się z trzech kroków. Pierwszy: klikamy i przytrzymujemy przycisk R1, by zalokować się na przeciwniku. Drugi: kosimy roboty działkami nieustannie dusząc L2 oraz R2 do momentu, w którym na ekranie naszego telewizora ustanie jakikolwiek ruch. W międzyczasie zmuszeni będziemy do wciśnięcia "kółka", by uniknąć lub odbić nadlatujące pociski wysyłane w naszą stronę przez wrogie maszyny. I stanowi to krok numer trzy. To by było na tyle. Nowe ciosy oraz combosy możliwe do kupienia po ukończeniu każdego poziomu okazują się być zbędne, mało efektywne i momentami zbyt drogie jak na nikłe możliwości, które oferują. Mam wrażenie, że twórcy gry nie do końca przemyśleli mechanikę rządzącą wirtualnym światem wykreowanym na potrzeby drugiego Iron Mana. I niestety, ale ocena końcowa dramatycznie poleci za to w dół.

Oprawa graficzna tytułu prezentuje się na poziomie gier sprzed kilku lat. Zaliczyłbym to na jej ogromny minus, jednak od pierwszych trailerów wiedzieliśmy, że nie będziemy mieli do czynienia z bóstwem graficznym pokroju Uncharted 2 czy God of War III. Sam Iron Man biega pokracznie, mniej więcej tak, jakby miał ze cztery odciski na lewej, oraz pięć na prawej stopie. Świat wykreowany na potrzeby gry to prostota połączona z powtarzającymi się obiektami oraz teksturami. Systemu zniszczeń oraz interakcji z otoczeniem nie uświadczyłem, choć kilka przedmiotów założonych przez autorów można rozwalić bądź przewrócić. Design przeciwników to jakaś kpina. Naprawdę, mało charyzmatyczne i głupie stalowe puszki raczej nie mają szans na przekonanie przeciętnego gracza do produkcji SEGI. Tym bardziej, że walka prowadzona jest najczęściej na ogromnym dystansie, tak więc trudno jest dojrzeć nieumiejętności techniczne twórców w materii żałosnych tekstur czy groteskowych animacji. Szkoda, że w opozycji do tak kiepskiej oprawy graficznej mamy raz po raz krztuszącą się animację, i to niekoniecznie w momentach szczególnie gorących. Krztuszącą się do tego stopnia, że momentami wydawało mi się, iż gram w grę na PC w 20 klatkach na sekundę.



Iron Man 2 byłoby całkiem niezłą propozycją dla 8-letniego dziecka, jednak oznaczenie PEGI 16+ skutecznie zniechęci potencjalnych rodziców do zakupu tej produkcji swoim pociechom. Komu więc można polecić produkt SEGI? Nie wiem i nie mam żadnego pomysłu na obronę tej gry. Przez te parę godzin spędzonych z Anthonym bardzo starałem się znaleźć jakiś przekonujący gawiedź patent. Ze znudzeniem w oczach szukałem i szukałem, aż gra się skończyła, poleciały napisy końcowe i rzuciłem płytą z niezadowoleniem w kąt. Wniosek? Gra SEGI to jedna z najgorszych szmir z jakimi miałem do czynienia w 2010 roku. Gdyby była dostępna na PSN, w cenie góra 30 PLN, to spoko, luz i malina. Ale w żadnym wypadku nie kupujcie tej gry po cenie sklepowej! Zwyczajnie nie warto.


Screeny z gry :